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Discipline : Marchand

Le personnage est un commerçant né. Et comme tout bon commerçant, il a toujours un petit objet qui traine dans sa besace, pour répondre à un besoin en cours. Le personnage bénéficie d'1 point de stock par niveau de discipline et par session de jeu. Lorsqu'il utilise un effet lié à son pouvoir, il dépense un nombre de points égal au niveau du bonus utilisé.

L’objet doit sont toujours sans grande valeur et disparaissent systématiquement après la scène (consommés, brisé, etc.), sauf accord explicite du MJ.

Le personnage est expert en termes d'estimation, de négociation et de marchandage. Il ajoute son niveau de marchand aux tests de ce type. Dans certaines situations et sous réserve de l'accord du MJ, il peut également ajouter ce score aux tests de séduction.

Niveau 1

Quelques pièces – assez pour un petit backchich ou pour acheter à l’équipe une bière ou un repas frugal, quel que soit le lieu.

Niveau 2

Une arme légère (1d6 dégâts) ou un objet utilitaire basique de type torche, corde, grappin, ration de survie, couverture, dague.

Niveau 3

Un bouclier léger ou une arme moyenne (1d8 dégâts/parade) : épée courte, hache simple, fronde, massue, pique.

Niveau 4

Le personnage peut consommer des points de discipline : marchand pour diminuer d'autant les dégâts d'une attaque physique. Ce pouvoir peut bénéficier au personnage ou à n'importe quel allié à qui il aurait pu offrir un objet.

Concrètement, un objet dont le type dépend du nombre de points dépensés et que le personnage possédait/avait offert au personnage attaqué s’interpose miraculeusement entre l’attaque de l’assaillant et sa victime.

Niveau 5

Le personnage peut fournir n’importe quel objet pouvant être contenu dans une besace. S’il s’agit d’un objet complexe ou de grande valeur, il s’agira d’une imitation.

Niveau 6

Le nombre de points de stock du personnage augmente de +6.

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  • Dernière modification : 2017/07/20 14:54
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