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Gérer les combats

Nom de la section Descriptif
Tableau récapitulatif des actions Listes des actions utilisables en combat

Un round d'action se déroule en quatre grandes étapes :

  1. L'initiative, détermine l'ordre de jeu par ordre décroissant
  2. Choix des postures : chaque personnage doit opter entre intrépide (2 actions, -1 avantage défensif), prudent (1 action), défensif (pas d'action, +1 avantage défensif).
  3. Choix des actions : Le nombre d'actions dépend de l posture adoptée par le personnage.
    S'il s'agit d'une action de combat :
    • Choix du type d'attaque
    • Résolution de l'attaque, pour calculer les dégâts potentiellement infligés
    • Résolution de la défense pour diminuer les dégâts subis
    • Calcul des éventuels dégâts et fin du round

De multitudes de possibilités permettent de varier cette séquence, notamment les déplacements, compétences, coups spéciaux, etc.

Un round se compose de 2 actions courtes qui équivalent à 1 action longue. Suivant sa posture, un personnage peut bénéficier de 2, 1 ou aucune actions courtes. Une action passive est automatique et ne nécessite pas de disposer d'actions courtes ou longues.

En termes de temps, un round dure 6 secondes.

Nom de l'actionPortéeType d'actionPoints de Souffle (PS)Effet
AttaqueContactAction courte-Le personnage effectue une attaque. Il peut choisir de forcer ses dégâts en dépendant 1 pont de souffle par dégâts. Le résultat du dé de l'arme + les points de souffle dépensés ainsi ne peuvent dépasser 10.
BalayageContactAction longue-Le personnage effectue un balayage : il peut lancer une attaque contre chaque adversaire au contact et peut forcer chaque attaque. Toutefois, il ne peut effectuer aucune manoeuvre défensive avant son prochain round.
FeinteContactAction courte-L'attaque est résolue normalement, sauf qu'au lieu d'infliger les dégâts, les points de dégâts restant après la défense sont infligés en malus de défense à l'adversaire lors de la prochaine attaque du personnage.
Attaque à distanceDistance ou lancerAction courte-Le personnage attaque avec une arme à distance ou une arme de jet. Cette action inclue le rechargement de l'arme avant un tir.
Recharger/dégainer-Action courte-Le temps indiqué concerne les arbalètes, les armes cachées ou les armes au fourreau.
ViserContact, distance ou lancerAction courte-Le personnage gagne +2 avantages lors de sa prochaine attaque. S'il parvient à infliger au moins 1 dégât à la cible, il peut localiser précisément son coup.
DésarmerContact ou distanceAction longue-Désarmer nécessite d'avoir visé à l'attaque précédente. L'attaquant effectue une attaque normale, son adversaire peut se défendre normalement. Toutefois, l'adversaire doit réussir un test d'initiative contre une difficulté égale aux dégâts infligés, sans quoi il fait tomber son arme. L'attaquant peut choisir si les dégâts infligés sont subis par l'adversaire ou non. Ramasser une arme au sol prend généralement une action courte et provoque une attaque opportuniste.
AssommerContact ou distanceAction courte1 PFAssommer un adversaire nécessite de mettre ses PV à 0. Le joueur doit préciser sa volonté d'assommer un personnage avant de l'attaquer et utiliser une arme contendante ou au minimum émoussée : si les points de vie de l'adversaire devaient descendre en-dessous de 0, ils tombent à 0. L'adversaire est alors inconscient.
Lutte : établir une priseContactAction longue-Saisir un adversaire pour l'immobiliser.
Lutte : se libérerContactAction longue-Se libérer de l'étreinte d'un adversaire.
Lutte : étreindre/attaquerContactAction longue-Étrangler ou blesser un adversaire sur lequel a été établie une prise. Les dégâts maximums sont infligés.
DéfendreAutomatiquePassif-Se défendre est automatique et ne coûte pas d'action. Diminue les dégâts reçus suivant le niveau de défense du personnage.
S'enfuir-Action longue-S'il n'est pas immobilisé, le personnage détale à hauteur de 3 fois sa vitesse de déplacement de base. Il passe automatiquement en posture intrépide. S'il doit passer hors de portée d'adversaires auxquels il était au contact avant ou pendant sa fuite, ceux-ci pourront bénéficier d'une attaque opportuniste.


Au début d’un combat, chaque personnage lance un dé suivant son score d’initiative et la table des avantages. Les personnages agissent dans l’ordre d’initiative décroissante : celui avec le plus haut total agit en premier et celui avec le plus bas total en dernier. En cas d'égalité, les joueurs choisissent qui commence.

Les personnages avec la discipline “Guerrier” commencent toujours avant les autres personnages, dans leur ordre d'initiative.

Quelle que soit la situation, les actions se résolvent sur la base d'un niveau d'avantage ou de désavantage. Par défaut, un personnage sans avantage ni désavantage lance 2d10 et utilise le moins bon.

Tableau récapitulatif des avantages/désavantages

Niveau d'avantage Type d'avantage Modificateur
0 Incapacité Le personnage ne peut pas effectuer de jet. Son score est 0
1 Débutant Le personnage garde le meilleur de 2d4.
2 Débutant Le personnage garde le meilleur entre 1d4 et 1d6.
3 Débutant Le personnage garde le meilleur de 2d6.
4 Initié Le personnage garde le meilleur entre 1d6 et 1d8.
5 Initié Le personnage garde le meilleur de 2d8.
6 Initié Le personnage ajoute le meilleur entre 1d8 et 1d10 à son score.
7 Expert Le personnage garde le meilleur de 2d10.
8 Expert Le personnage garde le meilleur entre 1d10 et 1d12.
9 Expert Le personnage garde le meilleur de 2d12.
10+ Maître Le personnage garde le meilleur de 2d12 puis ajoute +1 à son score par niveau d'avantage au-dessus de 9.

Modificateurs

L'équipement

Le personnage utilise de l'équipement pour augmenter son niveau d'attaque ou de défense face aux attaques adverses.

Tableau récapitulatif de l'équipement

ÉquipementAvantages offensifsAvantages défensifsPosture/Spécial
Mains nues - - -
Arme légère +2 - Utilisable à une main ou deux armes
Arme moyenne +3 - Utilisable à une ou deux mains
Arme lourde +4 - Utilisable à deux mains uniquement
Sarbacane +1 - Si au moins 1 dégât devait être infligé, applique les effets de la mixture sur la cible au lieu des dégâts.
Arc +3 - -
Deux mains +1 - -
Deux armes - - Le personnage peut dépenser 5 points de souffle pour effectuer une feinte avant son attaque
Arme et bouclier - +2 Avec une arme légère ou moyenne
Armure légère - +1 -1 avantage pour nager.
Armure moyenne - +2 -1 caractéristique : geste. -2 avantages pour nager.
Armure lourde - +3 -2 caractéristique : geste. Nage impossible.

Les malus à la caractéristique geste ne sont pas répercutés sur les caractéristiques secondaires. Note : seul un personnage qui utilise un bouclier ou équivalent peut parer les flèches.

Les postures

Au début de chaque scène d'action, les personnages doivent choisir une posture. Les postures peuvent être changées à la fin du round d'un personnage, après qu'il ait agi.

Liste des postures :

  • intrépide : le personnage bénéficie de 2 actions par round et subit -2 avantages défensifs.
  • prudent : le personnage bénéficie de 1 action par round.
  • défensive : le personnage ne peut pas effectuer d'autre d'action que la défense et son déplacement de base. il bénéficie de +2 avantages défensifs.

Tableau récapitulatif des postures

Nom Effet Exemples
Intrépide 2 actions courtes ou 1 action longue -1 avantage défensif
Prudente 1 action courte -
Défensive Pas d'actions +1 avantage défensif

Le contexte

Le contexte peut avoir une grande influence lors d'un combat. Les bonus présentés le sont à titre indicatif : un personnage affrontant un adversaire à 4 contre 1 sera bien plus avantagé que s'il affronte le même ennemi à 2 contre 1.

  • Le personnage se bat dans un environnement exceptionnel qu'il est le seul à maîtriser (mer, marécages, en équilibre) : au moins +1 niveau d'avantage suivant l'incidence du terrain
  • Le personnage est en supériorité numérique vis-à-vis de son adversaire : au moins +1 avantage suivant le nombre
  • Le personnage voit venir une attaque de loin (flèche, catapulte, etc.) : au moins +1 avantage suivant la distance

Attaquer au contact

Pour attaquer au contact, un personnage lance le(s) dé(s) de dégât correspondant à son niveau d'avantage s'il en a, puis ajoute son score de caractéristique : geste ou vigueur ainsi qu'un score de métier concerné par la situation.

Calculer les dégâts infligés au contact

Dégâts infligés au contact = {niveau d'avantage : caractéristique geste ou vigueur + métier ou trait + posture} + bonus d'équipement

Le niveau d'avantage varie en fonction de l'équipement et du contexte.

Un personnage peut choisir de forcer son attaque en dépensant 1 point de souffle par point de dégâts supplémentaire jusqu'à un maximum égal à 10. S'il bénéficiait d'un dé lié à son niveau d'avantage, le score du dé + le nombre de points de souffles dépensés ne peuvent dépasser 10.

Ex. : un personnage avec le métier Gardien du Waka'Hata de Puu'Pili niveau 4 et la caractéristique vigueur niveau 3 se bat avec deux épées longues en posture prudente contre un adversaire armé. Son niveau d'avantage est égal à 4 (métier) + 3 (vigueur) + 1 (2 armes) + 3 (arme moyenne) = 8. Il lance 1 dé à 10 faces et 1 dé à 12 faces. Il obtient un 1 et un 7. Il inflige donc 7 (score du meilleur dé) + 3 (bonus épée longue) = 10 points de dégâts. Puisqu'il n'a fait que 7 points de dégâts sur son dé à 12 faces, le personnage a encore la possibilité de dépenser jusqu'à 5 points de souffle pour augmenter ses dégâts jusqu'à 12.

Attaquer à distance

Pour attaquer à distance, un personnage un personnage lance le(s) dé(s) de dégât correspondant à son niveau d'avantage s'il en a, puis ajoute son score de caractéristique : geste ou acuité ainsi qu'un score de métier pertinent dans la situation.

Au-delà de 20 mètres, la cible gagne un bonus de +1 avantage défensif par 10 mètres de distance avec le tireur. Ce bonus est réduit de -1 avantage par niveau de métier du tireur.

Calculer les dégâts infligés à distance

Dégâts infligés à distance = niveau d'avantage + caractéristique : geste ou acuité + métier associé si pertinent

Bonus à la défense de la cible = +1 avantage par 10 mètres parcourus par le projectile au-delà de 20 mètres -1 avantage par niveau de métier associé au tir du personnage

Le niveau d'avantage varie en fonction de l'équipement et du contexte.

Ex. : un personnage avec le métier chasseur niveau 3 et un score de 4 à la caractéristique acuité vise une cible à 45 mètres avec son arc court. Son arc lui octroie +1 avantage, il lance donc 1d10 et obtient un 5 avec le dé. Le personnage inflige donc 5 (résultat du dé) + 3 (métier chasseur) + 4 (caractéristique acuité) ce qui fait un total de 12 points de dégâts potentiellement infligés à son adversaire. Son adversaire décide d'esquiver, ce qui correspond à une défense. La distance étant de 45 mètres, la cible aurait normalement bénéficié d’un bonus de +2 niveaux d'avantages à son score de défense contre cette attaque. En l’occurrence, le personnage ayant un score de métier chasseur égal à 3, la cible ne bénéficie pas d'avantages à la défense.

Attaque opportuniste

Lorsqu'un personnage au contact d'un adversaire et à portée d'attaque s'éloigne hors de portée d'attaque, son adversaire bénéficie d'une attaque opportuniste à l'encontre du personnage.

Forcer l'attaque

Au contact uniquement. Après avoir lancé son jet d'attaque, le personnage peut augmenter ses dégâts en dépensant 1 point de souffle par dégât, jusqu'à un maximum de 10 - éventuel dé de l'arme compris.

Viser

Le personnage doit passer une action courte à viser. Il bénéficie de +1 avantage pour sa prochaine attaque et, s'il inflige au moins 1 point de dégât, il peut choisir la localisation de son attaque.

Il existe trois manœuvres qui exigent de viser :

Feinter

Au contact uniquement. Le personnage feinte son adversaire pour l'empêcher de se défendre. Au lieu de bénéficier d'un bonus de +1 avantage sur son attaque grâce à l'action : viser, l'adversaire subit un malus de -2 avantages défensifs lors de sa prochaine attaque.

Désarmer

Le personnage attaque normalement. L'adversaire doit réussir un test de geste + acuité avec un malus égal aux dégâts subis, sans quoi il fait tomber son arme. Ramasser une arme au sol prend généralement une action courte et provoque une attaque opportuniste

Il est possible de dépenser 1 point de chance pour ignorer l'effet d'un désarmement.

Assommer

Assommer un adversaire nécessite que son niveau de défense soit au moins désavantageux et que le niveau d'attaque du personnage soit au minimum avantageux.

Le personnage effectue une attaque normale, à mains nues ou avec une arme contondante. L'adversaire doit réussir un test de vigueur + geste + acuité avec un malus égal aux dégâts subis, sans quoi il est assommé pendant un nombre de rounds égal aux dégâts subis. Un personnage assommé est inconscient et à la merci de ses adversaires

Un personnage peut dépenser 1 point de chance pour ne pas être assommé.

Lutter au corps à corps

Au contact uniquement. Pour prendre un personnage en lutte, l’assaillant doit avoir au moins une main libre et être d'une stature raisonnable vis à vis de sa cible. Pour le dire simplement, un nain ne pourra pas prendre un géant en lutte.

Etablir la prise

Établir une prise est une action longue. L’assaillant effectue un jet opposé à celui de sa cible, afin de voir s’il parvient à l’agripper. Un défenseur épuisé, sans défense, pris a dépourvu, vulnérable ou assommé est automatiquement agrippé.

Condition pour saisir un adversaire

Jet à effectuer par l'attaquant

1d10 + vigueur ou geste + métier (si pertinent) + score de vigueur ou geste cumulé des autres personnages en cas de lutte à plusieurs contre 1

Jet à effectuer par le défenseur

1d10 + vigueur ou geste + score de défense pur (sans l'armure ni les éventuels bonus d'objets)

Si le score de l’attaquant est supérieur, la cible est agrippée et la prise est établie. Sinon, l’attaque n’a pas d’effet. Une cible agrippée ne peut plus se déplacer et devient sans défense tant que la prise est établie.

Se dégager

Si la prise est établie, la cible est immobilisée et doit effectuer à son tour un test de mains nues (1d4) + vigueur opposé à ce même test effectué par son agresseur pour se dégager. Il s'agit d'une action longue.

Étreindre

Si l’assaillant débute un round avec une prise établie, il peut infliger ses blessures de combat au défenseur en ignorant l’armure et sans défense ni parade possible. Ces blessures peuvent être infligées à mains nues ou avec une arme légère.

S'enfuir

Pour s'enfuir, un personnage ne doit pas être entravé. S'il est pris en tenaille ou dans une position difficile, il devra réussir une défense dont le seuil de difficulté dépend de la situation sous peine de subir une attaque ou être freiné dans sa course.

La défense regroupe tous les type de défense possibles : parade, esquive, acrobaties, etc. Tout le monde y a accès et c'est une compétence passive, qui ne nécessite pas de points d'action.

Le personnage doit toutefois être en mesure de se défendre, en ayant par exemple un bouclier ou objet solide pour dévier un coup d'épée, être libre de ses mouvements pour pouvoir esquiver ou être conscient d'une attaque pour pouvoir l'éviter.

Des états tels que sans défense, pris au dépourvu ou vulnérable ne permettent pas d’effectuer de jet de défense.

Calcul de la défense

Calcul du score de défense

Score de défense = valeur de réaction + métier ou trait si pertinent + éventuels bonus - 1 par défenses effectuées depuis la fin du dernier round.

Dans les bonus, on copte l'armure, une éventuelle position avantageuse, la distance dans le cas d'une défense contre un tir très lointain, etc.

Une fois le jet de défense effectué, on compare le montant des dégâts infligés au score de défense pour déterminer les éventuels dégâts subis. On calcule cela comme suit :

Calcul des dégâts subis

Dégâts subis = total des dégâts infligés - total du score de défense

Les points de dégâts restants sont subis par le défenseur : ils sont alors déduits à son score de points de souffle (si l’état le permet) ou, s'il n'a plus de points de souffle, directement de ses points de vie. Si des points de vie son perdus, on cache la case “fatigué” et il faut entourer les cases points de vie concernés : le personnage a subi une blessure qui pourra mettre du temps à cicatriser.

Ex. : un personnage ayant comme métier Chasseur de créatures sauvages niveau 3 équipé de deux épées longues avec 5 en défense reçoit un coup de hache à deux mains, qui lui inflige 19 points de dégâts. Il décide d’effectuer une parade avec l'une de ses épées. Son avantage étant significatif, il lance un dé et obtient 4. Le personnage reçoit alors 19 (les dégâts de l’attaque) - 4 (le dé de défense avec l'épée) - 5 (sa défense) - 2 (1/2 métier) = 8 points de dégâts.

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  • Dernière modification : 2018/04/16 16:55
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