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Résolution des actions

Pour résoudre une action, il faut avant tout déterminer la difficulté de celle-ci. Pour jauger de la difficulté, le MJ peut s'appuyer sur le contexte, les capacités du personnages, les conditions, etc.

Le MJ commence par déterminer à quel(s) métier(s) et caractéristiques a droit le personnage pour résoudre son action. Le joueur additionne les deux et indique son niveau d'action de base.

Déterminer le niveau de dé

Tableau récapitulatif des niveaux de dés

Niveau de dé Type d'avantage Dés utilisés Exemples
0 Incapacité Le personnage ne peut pas effectuer de jet. Son score est 0 Personnage muet cherchant à s'exprimer oralement.
1 Débutant Le personnage garde le meilleur de 2d4. Défensif : un personnage en armure légère. Offensif : un personnage attaque avec une arme légère.
2 Débutant Le personnage garde le meilleur entre 1d4 et 1d6. Défensif : un personnage en armure moyenne. Offensif : un personnage attaque avec une arme moyenne.
3 Débutant Le personnage garde le meilleur de 2d6. Défensif : un personnage en armure moyenne avec deux armes, un personnage en armure lourde ou un personnage en armure légère avec un bouclier en posture défensive. Un personnage se jette derrière une table pour éviter une explosion. Offensif : Un personnage attaque avec une arme lourde, avec une arme moyenne à deux mains, ou avec une arme moyenne dans chaque main.
4 Initié Le personnage garde le meilleur entre 1d6 et 1d8. Défensif : un personnage en armure moyenne et position défensive utilise sa deuxième arme pour parer en combat. Un personnage est déjà caché derrière une table quand survient une explosion. Offensif : un personnage attaque à l'arme lourde à deux mains.
5 Initié Le personnage garde le meilleur de 2d8. Défensif : un personnage en armure lourde en position défensive utilise un bouclier pour parer en combat. Offensif : un personnage effectue une attaque brutale à l'arme lourde à deux mains.
6 Initié Le personnage ajoute le meilleur entre 1d8 et 1d10 à son score. Défensif : un personnage en armure lourde en position défensive caché derrière des créneaux utilise son bouclier pour parer une flèche. Offensif : un personnage en position offensive effectue une attaque brutale à l'arme lourde à deux mains.
7 Expert Le personnage garde le meilleur de 2d10.
8 Expert Le personnage garde le meilleur entre 1d10 et 1d12.
9 Expert Le personnage garde le meilleur de 2d12.
10+ Maître Le personnage garde le meilleur de 2d12 puis ajoute +1 à son score par niveau d'avantage au-dessus de 9.

Pour résoudre une action, il faut avant tout déterminer la difficulté de celle-ci. Pour jauger de la difficulté, le MJ peut s'appuyer sur le contexte, les capacités de l'adversité, les conditions météorologiques, etc.

Attention à ne pas doublonner en donnant à la fois des avantages et en influant sur la difficulté. Une fois la difficulté déterminée, la table ci-dessous indique le seuil à atteindre par le personnage :

Table de difficulté

Difficulté Facile Modéré Pas évident Difficile Très difficile Presque impossible
Score à atteindre 3 5 7 9 11 13+

C'est le MJ qui détermine à quelle(s) caractéristique(s) et quel(s) métier(s) a droit le personnage pour résoudre son action.

Pour réussir son action, le joueur doit faire un score supérieur ou égal à la difficulté..

Concernant le métier, il y a trois options :

  1. L'action correspond très clairement à l'un des traits ou métiers du personnage, auquel cas le joueur bénéficie d'un plein bonus du métier en question. Si les deux métiers sont légitimes, on prend le plus avantageux.
  2. L'action ne correspond pas de manière évidente aux traits et métiers. S'il s'agit d'une action crédible vis à vis de l'expérience du personnage, le joueur subit un ou plusieurs désavantages suivant la proximité avec ses traits ou métiers.
  3. L'action ne correspond clairement pas aux métiers du personnage. Aucun bonus n'est accordé.


Exemple

Ervald Hoppenserztadt traverse une jungle inhospitalière et tente de sauter au-dessus d'une crevasse en s'agrippant à une liane. Ses métiers sont Bandit de grand chemin (4) et Chanteur (1). Son score de geste est de 3. Le MJ estime qu'il s'agit d'une action reposant avant tout sur la caractéristique “geste” du personnage, mais que son expérience de bandit de grand chemin l'a conduit à effectuer ce type de manœuvre par le passé. Le personnage pourra donc ajouter son score de geste et de métier : Bandit de grand chemin, soit un total de +7. La manœuvre étant particulièrement périlleuse, le MJ demandera un jet “Pas évident”, ce qui correspond à une difficulté de 13. Le joueur devra donc réussir à faire au moins 13 avec 1d10 +7, et donc obtenir un score de 6 ou plus sur le dé. Parviendra-t-il à s'en sortir indemne ?

Il y a deux moyens pour augmenter ses chances de réussite

Utiliser un point de chance permet de relancer le jet d'une action. Il n'est possible de relancer qu'un jet par action et le nouveau score remplace le précédent, même s'il est moins bon.

Lorsque la situation est critique, le joueur peut choisir de diminuer de 1 le score de caractéristique : chance de son personnage afin de réussir une action - ou de s'en tirer de la meilleure manière possible, à négocier avec le MJ.

Il est à noter qu'un personnage dont le score de chance est égal à 0 devient un personnage non joueur. Il faut donc au minimum 2 points de chance pour avoir recours à cette possibilité.

Rater une action ne signifie pas pour autant que tout est perdu. En fonction de la situation, le MJ a plusieurs choix :

L'action est ratée

Si les dés indiquent que l'action est ratée, et si le MJ ne décide pas d'intervenir, le personnage en subit les conséquences. Dans l'exemple précédent, le personnage aura raté la liane et tombera dans la crevasse. S'il s'agit d'une chute mortelle, c'est un peu triste de finir l'aventure comme ça.

En revanche, si une fois remis de sa chute le personnage découvre qu'il y avait un tunnel menant vers la grotte d'un vieil ermite qui connait le secret des plantes qui soignent le mal bleu, ça devient tout de suite plus intéressant !

D'où l'importance de choisir avec parcimonie les moments où les joueurs ratent purement et simplement leur action.

L'action est réussie, mais...

Parfois, le MJ peut estimer que malgré les dés qui indiquent un échec, l'action doit être tout de même être réussie pour la bonne continuation de l'histoire. Toutefois, le personnage a pris un risque qui ne s'est pas avéré payant et cela doit se refléter dans le jeu.

Cela se traduit par l'émergence d'une difficulté. Celle-ci varie principalement en fonction de la situation et du niveau d'échec.

Différentiel 1 2-3 4+
Difficulté Incident mineur Perte mineure Perte importante
Exemple Le personnage arrive de l'autre côté mais suspendu au-dessus du vide. Il lui faudra 1 round pour se hisser. Le personnage parvient de l'autre côté mais trébuche en arrivant et perd 1 point de vie ou fait tomber sa dague dans le vide. Le personnage parvient de l'autre côté mais se heurte à une roche saillante, il perd (différentiel) points de vie ou (différentiel) objets parmi son équipement.

Cette table est bien entendu indicative et doit être adaptée à chaque situation. Mais le principe reste le même : plus le différentiel est important, plus le coût de la réussite sera élevé.

L'action est réussie, et...

Lorsqu'une action est particulièrement réussie, le MJ peut accorder des petits bonus. Cela ne doit pas être systématique, mais lorsque la situation s'y prête, cela permet de faire vivre une action. On peut par exemple se référer à la table suivante :

Différentiel 1-3 4-6 7+
Difficulté Bonus mineur Avantage Avantage important
Exemple Le personnage arrive de l'autre côté et effectue une roulade classe qui suscitera éventuellement l'admiration des autres joueurs Le personnage parvient de l'autre côté et et effectue une roulade classe qui s'achève devant une trace suspecte au sol. Ce dernier peut tenter un jet d'acuité. Le personnage parvient de l'autre côté et et effectue une roulade classe qui le mène nez à nez devant le chef des bandits qui l'attendaient en embuscade. Ce dernier est surpris, les joueurs ont donc l'initiative pour le combat à venir.
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  • Dernière modification : 2018/03/29 12:04
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