Lancer une campagne de jeu de rôle Isles de l'Ouest
Principe
Les campagnes des Isles de l'ouest commencent lors de la création des personnages. Toute l'intrigue, toute les histoires que traverseront les personnages doivent puiser leurs racines dans l'historique, le comportement et les décisions des personnages.
Ils sont au coeur de l'aventure. Ce sont les héros de l'aventure, et le meneur de jeu doit être leur premier fan. Il est essentiel de garder cet état d'esprit.
Ainsi, le premier scénario d'une campagne doit respecter les 3 étapes suivantes :
- Création des personnages
- Rédaction de l'aventure à partir des personnages
- Première session
Cela demande évidemment un minimum d'improvisation, mais cette méthode permet de tirer le maximum des idées des joueurs tout en leur offrant une expérience dans un univers qu'ils auront à découvrir et explorer.
Créer les personnages des joueurs
Le contexte
Raconter le contexte aux joueurs
Quel type d'histoire ? Quelles factions en présence ? La géographie, dans les grandes lignes Quels choix se proposent à eux ? –> Les joueurs doivent choisir ensemble la même faction
Écouter les joueurs raconter leurs personnages
Les joueurs doivent s'entendre pour créer des personnages complémentaire. Les archétypes sont : un personnage social, un guerrier, un roublard/casse-cou, un soigneur, etc. Plus les propositions sont fortes et contrastées, plus les joueurs seront à l'aise dans leur rôle. Évitez les équipes avec deux rôles parfaitement identique, à moins qu'il ne s'agisse d'un duo presque inséparable.
Remplir les fiches de personnage
Fiches de personnages
Vous devez commencer par télécharger et imprimer une fiche de personnage Isles de l'Ouest pour chacun de vos joueurs.
Création simplifiée
La création simplifiée permet de générer rapidement des personnages sans avoir à faire de calculs complexes. Cette étape doit se faire après la description des personnages, afin d'être cohérente avec ce qu'on raconté vos joueurs et de bien refléter leurs envies.
Section | Répartition à la création |
---|---|
Caractéristiques | Les joueurs répartissent parmi leurs caractéristiques : 4, 3, 3, 2, 1 |
Métiers | Les joueurs choisissent 1 métier et lui attribuent le niveau suivant : 3 |
Traits | Les joueurs choisissent 3 traits et leur attribuent les niveaux suivants : 4, 2, 2 |
Disciplines | Les joueurs répartissent 4 points de discipline au choix. |
En outre, chaque personnage doit choisir parmi les options suivantes :
* Augmenter une caractéristique de XX à XX
* Augmenter un métier de XX à XX
* Obtenir un nouveau métier au niveau XX
* Obtenir une nouvelle discipline au niveau XX
* Augmenter une discipline au niveau XX
Création avancée
Le joueur doit répartir 130 points d'expérience sur une fiche de personnage vierge, avec uniquement les caractéristiques à 1.
Les limitations suivantes doivent être respectées :
Caractéristiques
- Pas plus d'une caractéristiques au niveau 4, aucune au-delà.
- Pas plus d'une caractéristique au niveau 1.
Métiers
- Pas plus d'un métier au niveau 4, aucun au-delà.
- Pas de métiers au niveau 3.
- Pas moins de 2 métiers.
Disciplines
- Pas plus d'une discipline au niveau 4, aucune au-delà.
- Au moins une discipline.
Attention à ne pas oublier que le 1er métier ne coûte rien, mais que les suivants coûtent 2 points d'expérience par métiers acquis. idem pour les disciplines.
Calcul des caractéristiques secondaires
Suivant les caractéristiques et disciplines choisies, les joueurs calculent leurs caractéristiques secondaires, décrites dans la section Caractéristiques. Pour rappel :
Nom de la caractéristique | Méthode de calcul | Bonus |
---|---|---|
Points de Souffle | vigueur + geste + 5 | |
Points de vie | vigueur + 5 | |
Initiative | esprit + acuité | |
Défense | initiative / 2 (arrondi au supérieur) | |
Points de chance | score de chance |
Rédiger un scénario
Cette partie s'adresse tout particulièrement au meneur de jeu : il n'est pas conseillé aux joueurs d'en faire la lecture.
Les intrigues
La première chose à faire est de choisir quel type d'aventure les personnages des joueurs vont vivre. Pour cela, il faut bien prendre en compte leurs envies, notamment celles qui vous paraissent les plus compatibles avec votre style de meneur de jeu.
On peut citer quelques thématiques, en vrac :
- Partir en quête d'un trésor, objet, d'informations ou de personnes
- Participer à un concours
- Défendre ou conquérir un endroit donné
- Gérer une organisation/faire prospérer une entité (village, compagnie, etc.)
- Transporter une missive, un objet, une information ou une personne
- S'emparer de quelque chose par tous les moyens
- Enquêter sur un événement (meutre, disparition, ville fantôme, endroit étrange, etc.)
- Empêcher quelque chose (plan machiavélique, projet avec lequel les joueurs sont en désaccord, etc.)
- Traquer (des ennemis en fuite, des prédateurs dangereux, des animaux ou plantes rares, etc.)
- S'évader d'un endroit (prison) ou entrer quelque part par effraction
- Découvrir une ruine (porte - monstres - trésors, trouver l'origine de cet état)
- Se réfugier dans un lieu dangereux, contenant un secret ou habité d'une présence hostile/nécessitant une interaction
- Attendre des secours (avec quelqu'un a protéger, qui refuse parfois de voir le danger, avec des ennemis ou une menace naturelle)
- Surveiller quelqu'un (les PJ agiront-il si ce quelqu'un est soudain en danger ?)
- Survivre dans un lieu hostile le temps de réparer quelque chose
Vous trouverez des exemples d'intrigues sur l'excellent article qu'est La Grande Liste des Jeux de Rôles.
Il est préférable de choisir une thématique la plus compatible possible avec les désirs les plus marquants chez les personnages joueurs. Cette thématique n'est qu'un fil conducteur : le plus important est d'en tirer un fil conducteur d'événements que vos joueurs pourront suivre - mais aussi potentiellement se détacher, l'essentiel étant que leur objectif soit clair, défini et leur semble atteignable.
N'hésitez pas à laisser vos joueurs vous surprendre !
Cartes des régions des Isles de l'Ouest
Les îles
Vous pouvez dessiner vous mêmes des îles sur une feuille blanche ou utiliser un générateur aléatoire. Si vous souhaitez, vous pouvez utiliser ce site de génération de carte aléatoire, sachant qu'il en existe bien d'autres sur Internet.
Chaque île doit avoir un nom, une spécificité et abriter au moins un village, associé à une faction.
Voici quelques exemples de noms d'îles - les noms étant ceux donnés par les peuples Paorinéens, Gwemboléens ou Horskalds
Nom de l'île (Ethnie d'origine) | Risque climatique | Nombre de villages | Autre ethnie impliquée | Risques diplomatique | Spécificité de l'île |
---|---|---|---|---|---|
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Le climat
Le climat est une composante majeure des Isles de l'Ouest, qui pourra bien souvent être source d'aventures ou de rebondissements dans les pérégrinations de vos joueurs. Voici une liste assez exhaustives des principaux dangers liés au climat :
Type de danger | Variations | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Inondation | Par une crue (débordement de cours d'eau) | Par ruissellement et coulée de boue | Par lave torrentielle (torrent et talweg) | Par remontées de nappes naturelles | Par submersion marine | |
Mouvement de terrain | Affaissement (carrières artificielles ou cavités naturelles) | Effondrement (local ou généralisé) | Éboulement, chutes de pierres et de blocs | Glissement de terrain | Avancée dunaire | Recul du trait de côte et de falaises |
Séisme | ||||||
Avalanche | ||||||
Éruption volcanique | Coulées (ou intrusion) de lave | Coulées pyroclastiques | Retombées aériennes | Gaz | Lahars (coulée boueuse d'origine volcanique) | |
Feu de forêts | ||||||
Phénomènes liés à l'atmosphère | Cyclone/ouragan (vent) | Tempête et grains (vent) | Trombes (vent) | Foudre | Grêle | Neige et pluies verglaçantes |
Les factions en présence
Les principales villes et villages
Créer un PNJ
Générer un donjon