Sommaire
Les Actions de base
Prendre un risque
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Versions blessées
Prendre un risque (Bléssé 1)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste -1 si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Prendre un risque (Bléssé 2)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif -1 si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Prendre un risque (Bléssé 3)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable -1 si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Prendre un risque (Bléssé 4)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste -1 si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif -1 si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez. 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire. 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Prendre un risque (Bléssé 5)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste -1 si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable -1 si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Prendre un risque (Bléssé 6)
Quand vous tentez quelque chose de risqué, lancez les dés. Le MJ peut vous dire d’ajouter : Robuste si l’action requiert de la force ou de la résistance physique. Vif -1 si l’action requiert de l’intuition ou de la réflexion Stable -1 si l’action requiert de l’endurance mentale ou des nerfs d’acier. Sur un
- 10+ : L’action se déroule aussi bien que vous l’espériez.
- 7-9 : Il y a une complication le MJ peut vous donner un choix difficile à faire.
- 6- : La prise de risque se retourne méchamment contre vous, le MJ va vous expliquer à quel point.
Subir une Blessure
Quand vous subissez une blessure le MJ va le décrire et vous indiquer un score de dommages. Lancez 2d6 + Robuste - Dommages. Sur un :
- 10 +: Vous tenez bon
- 7-9 : Ce n’est pas si mal, vous subissez -1 de manière durable sur cette action , jusqu'à ce que vous ayez reçu des soins appropriés, ou vous soyez reposer quelques jours.
- 4-6 : Vos blessures vous rattrape, le MJ va blesser une de vos actions.
- 3- : Entre la vie et la mort, le MJ va blesser deux de vos actions. SI vous n’avez pas deux actions non blessées, vous êtes mourant.
Versions blessées
Subir une blessure (Bléssé 1)
Quand vous subissez une blessure le MJ va le décrire et vous indiquer un score de dommages. Lancez 2d6 + Robuste - Dommages. Sur un :
- 10 +: Vous subissez -1 pour la prochaine fois que vous utilisez cette action.
- 7-9 : Le mj nomme une partie de votre anatomie (un bras, une jambe ou un oeil..) qui est grièvement blessé et inutilisable jusqu'à ce que vous ayez reçu des soins appropriés.
- 6 - : Entre la vie et la mort, le MJ vous dit quand vous mourrez.
Subir une blessure (Bléssé 2)
Quand vous subissez une blessure le MJ va le décrire et vous indiquer un score de dommages. Lancez 2d6 + Robuste - Dommages. Sur un :
- 10 +: Vous subissez -1 de manière durable sur cette action jusqu'à ce que vous ayez reçu des soins appropriés.
- 7-9 : Vous perdez la notion du temps, de quelque chose d’important ou êtes désorienté de quelque manière que ce soit, le MJ vous dira ce que c’est.
- 6 - : Entre la vie et la mort, le MJ vous dit quand vous mourrez.
Subir une blessure (Bléssé 3)
Quand vous subissez une blessure le MJ va le décrire et vous indiquer un score de dommages. Lancez 2d6 + Robuste - Dommages. Sur un :
- 10 +: Vous pouvez choisir de blessé une autre carte ou de subir -1 de manière durable sur cette action jusqu'à ce que vous ayez reçu des soins appropriés.
- 7-9 : Vous pouvez choisir de blessé une autre carte ou de réduire de manière permanente un de vos attributs d’un point.
- 6 - : Entre la vie et la mort, le MJ vous dit quand vous mourrez.
Tenir le coup
Quand vous êtes confronté à l’horreur, au surnaturel ou un évènement traumatisant lancez 2d6 + Stable. Sur un :
- 10+ : Vous gardez le contrôle et arrivez à gérer. Agissez comme vous le souhaitez.
- 7-9 : Vous choisissez ce que vous faites dans la liste plus bas.
- 6- : Le MJ choisit pour vous et cette action est maintenant blessée.
- Vous criez et paniquer
- Vous craquez, devenez violent et ripostez violemment.
- Vous suppliez et priez
- Vous vous prostrez et marmmonez.
- Vous vous roulez en boule et devenez silencieux.
- Vous prenez -1 en continue sur cette action tant que vous n’avez pas eu quelques heures de calme et de détente.
Versions blessées
Tenir le coup (Bléssé 1)
Quand vous êtes confronté à l’horreur, au surnaturel ou un évènement traumatisant lancez 2d6 + Stable. Sur un :
- 10+ : Vous gardez le contrôle et arrivez à gérer. Agissez comme vous le souhaitez.
- 7-9 : Le MJ choisis pour vous dans la liste
- 6 - : Vous subissez un choc psychologique que le MJ va vous donner.
Vous blessez quelqu’un ou brissez quelque chose choisi de manière aléatoire. Vous vous blessez vous même.
Tenir le coup (Bléssé 2)
Quand vous êtes confronté à l’horreur, au surnaturel ou un évènement traumatisant lancez 2d6 + Stable. Sur un :
- 10+ : Vous avez un malus de -1 pour la prochaine utilisation de cette action.
- 7-9 : Vous baissez votre vif d’un point jusqu’a ce que vous sortiez d’ici ( peu importe où vous êtes.)
- 6 - : Vous subissez un choc psychologique que le MJ va vous donner.
Tenir le coup (Bléssé 3)
Quand vous êtes confronté à l’horreur, au surnaturel ou un évènement traumatisant, choisissez quelqu’un près de vous (ou vous même si il n’y personne à côté) et lancez 2d6 + Stable. Sur un :
- 10+ : Vous choisissez une option de la liste plus bas.
- 7-9 : Vous choisissez au hasard une option de la liste.
- 6 - : Vous subissez un choc psychologique que le MJ va vous donner.
- Vous devez vous rapprocher de l’autre / des autres, maintenant
- Vous devez vous éloigner de l’autre / d'eux, tout de suite !
- C'est comme si il avait disparu / ils avaient disparus.
- Ils ont / Il a été remplacé par quelqu’un d’autre, le MJ vous dira par qui.
- Vous avez un présent pour eux / lui, dites ce que c’est et offrez le.
Étudier
Quand vous observez attentivement une personne, une chose ou un situation, lancez 2d6+Vif Sur un :
- 10+ : Vous pouvez poser une question au MJ sur le sujet, quelque soit la question.
- 7-9 :Vous pouvez poser au MJ une question parmis la liste suivante
- 6- : Le MJ vous ajoutera une complication
Qu’est ce qui devrait me préoccuper ? Qu’est ce qui serait utile pour moi ici ? Qu’est ce qui est sur le point d se produire ?
Versions blessées
Etudier (Bléssé 1)
Quand vous observez attentivement une personne, une chose ou un situation, lancez 2d6+Vif Sur un :
- 10+ : Vous pouvez poser une question au MJ sur le sujet, quelque soit la question.
- 7-9 :Vous pouvez poser au MJ une question parmis la liste suivante
- 6- : Le MJ vous ajoutera une complication
- Qu’est ce qui devrait me préoccuper ?
- Qu’est ce qui serait utile pour moi ici ?
- Qu’est ce qui est sur le point d se produire ?
Etudier (Bléssé 2)
Quand vous observez attentivement une personne, une chose ou un situation, lancez 2d6+Vif Sur un :
- 10+ : Vous pouvez poser deux questions au MJ sur le sujet, il répondra la vérité sur l’une et mentira sur l’autre.
- 7-9 : Le MJ choisira une question parmis la liste suivante et y répondra
- 6- : Le MJ vous ajoutera une complication
- Qu’est ce qui devrait me préoccuper ?
- Qu’est ce qui serait utile pour moi ici ?
- Qu’est ce qui est sur le point d se produire ?
Etudier (Bléssé 3)
Quand vous observez attentivement une personne, une chose ou un situation, lancez 2d6+Vif Sur un :
- 10+ : Le MJ choisira une question parmis la liste suivante et y répondra
- 7-9 : Vous choisissez aléatoirement une question auquelle le MJ répondra
- 6- : Le MJ vous ajoutera une complication
- Qu’est ce qui devrait me préoccuper ?
- Qu’est ce qui serait utile pour moi ici ?
- Qu’est ce qui est sur le point d se produire ?