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Mener une partie
La plupart du temps vous pouvez mener vos parties comme vous le feriez avec Apocalypse World ou Dungeon World. C'est une facilité de vous dire ceci, car beaucoup de choses ont changé mais c'est encore un document de travail. Voici quand même quelques idées importantes :
Poser des questions et utiliser les réponses
Comme pour les autres jeux powered by the apocalypse, continuez bien sûr de le faire, mais pensez soigneusement à ce que vous demandez aux joueurs. Vous pouvez leur demander sans gêne des choses sur la vie courante de leur personnage et sur la banalité de leur quotidien et réutilisez ces réponses dès que possible. Laissez leur décrire leurs biens et leurs relations normales.
Puis, quand ils commencent à plonger dans l'étrange et surnaturel, réduisez leur impact. Posez-leur toujours des questions (sur la façon dont leur personnage réagit ou ce qu'ils n'ont pas envie de voir se produire, etc.), mais ne les laissez pas décrire le Mythe et le surnaturel à votre place. Cela doit être effrayant, inconnu et les submergés.
Tant que les joueurs parlent de banalités et restent dans la normalité vous pouvez leur laisser autant de liberté pour décrire que vous le souhaitez, dans les limites que le cadre leur permet, plus il y en a mieux c’est. Au-delà de la vie normale, c'est votre domaine.
Représenter honnêtement un monde déformé
Votre travail en tant que MJ est de présenter un monde aux joueurs où des gens ordinaires vont voir leur compréhension du monde se déformer en quelque chose de plus bizarre. Notez “déformé”, pas “tordu”. Le monde peut être tordu, bien sûr, mais plus important encore les déformations et les changements vont être incontrôlables et donc effrayants
Vous n'avez pas besoin de penser à des histoires, des drames ou ce genre de chose. Les personnages sont en équilibre au bord de l'inconnu, des choses intéressantes se produiront forcément.
La première partie
Commencez votre première partie en mettant en scène une bizarrerie envahissante et faites monter la pression. En vous appuyant sur votre cadre, placez sur le chemin des joueurs quelques événements étranges et laissez les jouer leurs personnages respectifs face à la situation. Ils ne sont pas obligés d’enquêter - s'enfuir (ou du moins essayer) est une option possible, mais qui présente ses propres risques. Le Cadre les entraînera dans l’étrange et en sortir ne sera pas une tâche facile.
Faire des triangles de PNJs
Vos Pnjs - aussi bien ceux que vous créez que les carrières inutilisées - sont votre plus grand outil quand vous créez un monde réel prêt à s'effondrer avec entraînant les PJs. Sans Pnjs les PJs ne sont que des curiosités entourées dans un espace vide. Les Pnjs vous permettent d’avoir des jalons qui montre le glissement des PJs vers l’étrangeté ainsi que l’évolution de celle ci sans que les joueurs n’aient à la confronter directement.
Si toutes les choses bizarres se produisaient sur les PJs, ils deviendraient vite dépassés et complètement coupés de la vie réelle. Confronter vos PNJs avec l'étrange permet de simuler plus une vie normale ; les joueurs sont au milieu des grands événements, mais pas en leur centre. Cela vous permet de distiller l’étrange dans votre monde. Par exemple, comment le barman réagit-il quand le truc bizarre dont ses habitués se sont plaints lui arrive aussi ?
Progression
La plupart des progressions de personnage seront descriptifs: si les personnages gagnent de quelque manière que ce soit une nouvelle formation ou un nouveau statut, ils obtiennent les Actions en lien.
Si un personnage accomplit une chose qui lui donne une sensation considérable de victoire (en sauvant quelque chose dont il se soucie, en découvrant le fond d'un mystère), vous pouvez lui donner une Progression. Chaque progression lui permet de choisir une nouvelle Action de n'importe quelle fiche de personnage en jeu. La personne jouant ce personnage a bien sûr la priorité sur le choix. Exemple le médecin et le détective ont tous les deux des avancements et s’ils veulent tous les deux l’action Science Medico-Legal, c’est le docteur qui est prioritaire. L’action faisant partie de sa fiche.
Campagnes
Les campagnes sont constituées d'arcs; Les arcs sont constitués de sessions.
Une session est une séance de jeu, une partie. Généralement on joue les mêmes personnages d’une partie à une autre durant un arc donné, mais si l’un des personnages meurt, le joueur de ce dernier peut créer un nouveau personnage et commencer à le jouer immédiatement.
La première patie et le Cadre permettent de mettre en place quelques événements étranges. La façon dont les joueurs vont traiter ceux-ci (en extrayant leurs personnages de cet événement, en en cherchant la cause, ou d’une autre manière) constitue un arc. Un arc n’a pas de longueur définie,généralement il s’arrête quand les événement du Cadre posé sont traités, ou tout du moins pour ces personnages.
La fin d'un arc est un bon moment pour s'arrêter, mais cela peut aussi être le début d’une campagne. Pour créer une campagne, lancez un nouvel arc avec une nouvelle première partie. Utilisez un nouveau Cadre, de nouveaux personnages, un nouveau lieu, et peut-être même une nouvelle époque. Les personnages des joueurs ne sauront probablement rien des arcs précédents, mais vous, en tant que joueurs et MJ, verrez comment les actions des PJs impactent les autres arcs que vous avez joué. Par exemple, après avoir traité de la mort du vieillard (et des esprits capturés dont il se servait), vous pourriez aller 130 ans dans le passé lorsque le manoir du vieillard est construit dans des circonstances mystérieuses.
En tant que MJ, chaque fois que vous démarrez une nouvelle session ou un nouvel arc, dites vous que cela se passe dans le même monde que les parties que vous avez déjà jouées. Lentement, au fil du temps, vous développerez un grand schéma ; et les joueurs qui jouent avec vous régulièrement pourront commencer à le voir aussi.