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Théorie des agendas Concentrique

Ou comment faire en sorte que les PNJs soient toujours en accord avec les buts des PJ

Dans un premier temps, vous devez choisir a l'une de vos factions un but final. Celui-ci est l’objectif ultime que cette faction va tenter d’atteindre. Dans un second temps, il faut savoir si cette faction va représenter un obstacle mineur, moyen ou majeur. Cela va influencer le nombre de couches à rajouter par la suite et donc, vous allez le voir, ses interactions avec les joueurs. Une fois ceci défini, vous pouvez rajouter une couche autour du but ultime : les moyens généraux pour y arriver.

Exemple

Une faction a pour but ultime d'ouvrir une porte vers l'enfer, c'est le centre des agendas concentriques, on vient de mettre en place 3 moyens ou buts secondaires.

Pour y arriver elle ajoute un cercle autour avec des moyens généraux à mettre en œuvre : elle doit par exemple sacrifier des gens, polluer une zone et lancer un rituel. Une fois les moyens généraux mis en place, on peut creuser pour aller dans les détails. Plus vous découperez vos actions en cercles, plus cela prendra du temps à vos joueurs pour tout résoudre. Gardez bien en tête que si une faction est un obstacle mineur, il n'est pas nécessaire d’en faire trop. Mais si une faction est le principal adversaire de votre campagne, n’hésitez pas à découper.

Exemple

On va préciser un peu ce que doit faire la faction pour polluer : elle va installer des usine sous prétexte d'améliorer la vie des gens mais qui vont rejeter des déchets toxiques, elle va s'arranger pour qu'il y ait des grèves des égoutier et éboueurs, elle va influencer les mesures sur la mise en place des filtres pour la pollution de l’air. Nous avons bien ici 3 moyens précis, ou buts tertiaires

Vous pouvez encore rajouter des couches suivant le degré d’obstacle que vous souhaitez mettre en œuvre.

Pour finir, on ajoute la dernière couche qui est la problématique, ou le déclencheur. Cette couche va permettre d’intégrer les Personnages joueurs dans le jeu. C’est une piste qui peut se transformer en scénario.

Exemple

les rapports de rejet des usines ont été trafiqués pour qu'ils passent auprès des institution mais Roger MacCallum, reporter au daily news, a déniché l'entourloupe. Il doit disparaître.

Vous êtes encouragés à créer comme ceci deux ou trois cercles qui vont entrer en interactions entre eux, soit en partenariat soit en concurrence. Votre but en tant que maître du jeu va être de trouver le point de jonction sur le dernier cercle où vous allez pouvoir impliquer vos joueurs.

Cercles relationnels concentrique

Vous pouvez de la même manière gérer une carte relationnelle de vos personnages non joueurs (pnj). En effet pour chaque factions et pnjs que vous avez décrit avec des buts, moyens et problématiques ; vous pouvez les relier entre eux en définissant la nature de la relation. Vous pouvez de la même manière mettre en parallèle les actions de plusieurs groupe et voir s'ils sont ou non compatibles.

Prendre le schéma dans l’autre sens

On peut aussi construire le schéma relationnel et les agendas concentriques dans l’autre sens avec un peu d’imagination de la part du meneur de jeu (mj) et des joueurs. Il suffit pour ça de mettre les joueurs au centre du premier cercle et de faire graviter leurs contacts autour en terme de proximité. Chaque contact des joueurs peut avoir ses propre buts/moyens/problématiques, mais sera relié à une ou plusieurs factions déjà prévues par le meneur de jeu - ce qui simplifie et les intègre au mieux dans l'univers. Ainsi, le scénario et la campagne semblera beaucoup plus être construit autour des joueurs.

Rester souple et fusionner avec le background de vos joueurs

Si vos joueurs vous ont créé des background et ont intégré des personnages que vous n’aviez pas prévu, ce n’est pas grave : sachez rester souple et modifier vos pnjs pour qu’ils collent en terme de sexe et d'âge aux descriptions des joueurs. Si vos joueurs retrouvent les éléments qu’ils ont décrits dans vos scénarios, ils s'impliqueront d’autant plus.

Mise en forme pour les autres : Les chapitres

Ce qui peut être intéressant si vous écrivez afin d’être lu et joué, c’est d’écrire votre scénario ou campagne par chapitres, en ne détaillant que les informations dont les personnes ont besoin pour jouer ce chapitre. Cela peut aller des lieux, objets aux attitudes des pnjs.

Exemple

Roger MacCallum notre journaliste qui en sait trop est donc au courant d’une conspiration, mais bosse pour une autre organisation qui veut récupérer le rituel a son compte. La seule chose qui importe pour le premier scénario est de définir Roger MacCallum comme un journaliste qui en sait beaucoup et qui est poursuivi par une organisation qui veut le faire taire. Dans les chapitres suivant vous pourrez alors développer petit à petit le côté de Roger qui appartient à une autre organisation. Mais de prime abord, ni le MJ ni les joueurs ne sont au courant. Cela permet de garder de la spontanéité dans les attitudes des PNJs. Si il doit être joué comme un personnage amical, il le sera. S'il par la suite il devient méchant, il sera alors décrit comme tel.

La notion d’agenda donne à vos cercles un rapport au temps. Il existe plusieurs façon de gérer le temps dans les agendas concentriques :

Le joueur décide : Laisser les choses se dérouler en fonctions des actions des joueurs

C’est la méthode la plus simple, les actions se déroulent suivant les envies et les volontés des joueurs. Les factions n’ont pas d’agendas particulier autre que de répondre aux attentes des joueurs si ils en communiquent l'envie. Si les joueurs veulent se renseigner auprès de leur amis journaliste qui en sait trop sur la société, alors c’est à ce moment là que les hommes de main de la société vont essayer de le kidnapper ou pire. Les factions et personnages répondent directement aux désirs des joueurs, ce qui peut sembler étrange à long terme mais permet de s’assurer que les joueurs n’arrivent jamais après les événements.

Le joueur doit suivre : Avoir des planning d’actions

Dans l’idée les actions des différentes factions se déroulent quoique fasse vos joueurs, un culte innommable n’attends pas gentillement que les investigateurs viennent le voir pour sacrifier ce jeune vierge à son entité d'outre espace. Et là il faut faire appel à votre on sens, certaine tâches prennent naturellement plus de temps, mais on peut aussi supposer que si c'est le dernier but du cercle à accomplir alors les ressources investis seront plus grande et que cela ser accéléré. Un autre point important est le timing, dans notre exemple le culte n’attends pas les joueurs, par contre il attends sans doute le bon alignement d’étoile ou le temps annoncé par la prophétie. Se baser sur des éléments temporel défini de façon précise (le 23/07/2017) ou flou (la prochaine comète) va vous permettre de rajouter une tension auprès de vos joueurs et de vous donner une étape, un jalon pour passer à un autre but ou cercle.

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  • Dernière modification : 2017/04/23 10:54
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