Les campagnes des Isles de l'ouest commencent lors de la création des personnages. Toute l'intrigue, toute les histoires que traverseront les personnages doivent puiser leurs racines dans l'historique, le comportement et les décisions des personnages.
Ils sont au coeur de l'aventure. Ce sont les héros de l'aventure, et le meneur de jeu doit être leur premier fan. Il est essentiel de garder cet état d'esprit.
Ainsi, le premier scénario d'une campagne doit respecter les 3 étapes suivantes :
Cela demande évidemment un minimum d'improvisation, mais cette méthode permet de tirer le maximum des idées des joueurs tout en leur offrant une expérience dans un univers qu'ils auront à découvrir et explorer.
Quel type d'histoire ? Quelles factions en présence ? La géographie, dans les grandes lignes Quels choix se proposent à eux ? –> Les joueurs doivent choisir ensemble la même faction
Les joueurs doivent s'entendre pour créer des personnages complémentaire. Les archétypes sont : un personnage social, un guerrier, un roublard/casse-cou, un soigneur, etc. Plus les propositions sont fortes et contrastées, plus les joueurs seront à l'aise dans leur rôle. Évitez les équipes avec deux rôles parfaitement identique, à moins qu'il ne s'agisse d'un duo presque inséparable.
Vous devez commencer par télécharger et imprimer une fiche de personnage Isles de l'Ouest pour chacun de vos joueurs.
La création simplifiée permet de générer rapidement des personnages sans avoir à faire de calculs complexes. Cette étape doit se faire après la description des personnages, afin d'être cohérente avec ce qu'on raconté vos joueurs et de bien refléter leurs envies.
Section | Répartition à la création |
---|---|
Caractéristiques | Les joueurs répartissent parmi leurs caractéristiques : 4, 3, 3, 2, 1 |
Métiers | Les joueurs choisissent 1 métier et lui attribuent le niveau suivant : 3 |
Traits | Les joueurs choisissent 3 traits et leur attribuent les niveaux suivants : 4, 2, 2 |
Disciplines | Les joueurs répartissent 4 points de discipline au choix. |
En outre, chaque personnage doit choisir parmi les options suivantes :
* Augmenter une caractéristique de XX à XX
* Augmenter un métier de XX à XX
* Obtenir un nouveau métier au niveau XX
* Obtenir une nouvelle discipline au niveau XX
* Augmenter une discipline au niveau XX
Le joueur doit répartir 130 points d'expérience sur une fiche de personnage vierge, avec uniquement les caractéristiques à 1.
Les limitations suivantes doivent être respectées :
Caractéristiques
Métiers
Disciplines
Attention à ne pas oublier que le 1er métier ne coûte rien, mais que les suivants coûtent 2 points d'expérience par métiers acquis. idem pour les disciplines.
Suivant les caractéristiques et disciplines choisies, les joueurs calculent leurs caractéristiques secondaires, décrites dans la section Caractéristiques. Pour rappel :
Nom de la caractéristique | Méthode de calcul | Bonus |
---|---|---|
Points de Souffle | vigueur + geste + 5 | |
Points de vie | vigueur + 5 | |
Initiative | esprit + acuité | |
Défense | initiative / 2 (arrondi au supérieur) | |
Points de chance | score de chance |
Cette partie s'adresse tout particulièrement au meneur de jeu : il n'est pas conseillé aux joueurs d'en faire la lecture.
La première chose à faire est de choisir quel type d'aventure les personnages des joueurs vont vivre. Pour cela, il faut bien prendre en compte leurs envies, notamment celles qui vous paraissent les plus compatibles avec votre style de meneur de jeu.
On peut citer quelques thématiques, en vrac :
Vous trouverez des exemples d'intrigues sur l'excellent article qu'est La Grande Liste des Jeux de Rôles.
Il est préférable de choisir une thématique la plus compatible possible avec les désirs les plus marquants chez les personnages joueurs. Cette thématique n'est qu'un fil conducteur : le plus important est d'en tirer un fil conducteur d'événements que vos joueurs pourront suivre - mais aussi potentiellement se détacher, l'essentiel étant que leur objectif soit clair, défini et leur semble atteignable.
N'hésitez pas à laisser vos joueurs vous surprendre !
Vous pouvez dessiner vous mêmes des îles sur une feuille blanche ou utiliser un générateur aléatoire. Si vous souhaitez, vous pouvez utiliser ce site de génération de carte aléatoire, sachant qu'il en existe bien d'autres sur Internet.
Chaque île doit avoir un nom, une spécificité et abriter au moins un village, associé à une faction.
Voici quelques exemples de noms d'îles - les noms étant ceux donnés par les peuples Paorinéens, Gwemboléens ou Horskalds
Nom de l'île (Ethnie d'origine) | Risque climatique | Nombre de villages | Autre ethnie impliquée | Risques diplomatique | Spécificité de l'île |
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Le climat est une composante majeure des Isles de l'Ouest, qui pourra bien souvent être source d'aventures ou de rebondissements dans les pérégrinations de vos joueurs. Voici une liste assez exhaustives des principaux dangers liés au climat :
Type de danger | Variations | |||||
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Inondation | Par une crue (débordement de cours d'eau) | Par ruissellement et coulée de boue | Par lave torrentielle (torrent et talweg) | Par remontées de nappes naturelles | Par submersion marine | |
Mouvement de terrain | Affaissement (carrières artificielles ou cavités naturelles) | Effondrement (local ou généralisé) | Éboulement, chutes de pierres et de blocs | Glissement de terrain | Avancée dunaire | Recul du trait de côte et de falaises |
Séisme | ||||||
Avalanche | ||||||
Éruption volcanique | Coulées (ou intrusion) de lave | Coulées pyroclastiques | Retombées aériennes | Gaz | Lahars (coulée boueuse d'origine volcanique) | |
Feu de forêts | ||||||
Phénomènes liés à l'atmosphère | Cyclone/ouragan (vent) | Tempête et grains (vent) | Trombes (vent) | Foudre | Grêle | Neige et pluies verglaçantes |