shadowrun:regles:bases

Règles et modifications

L’objectif quand on lance les dés est d’obtenir des succès. Chaque dé dont le résultat est un 5 ou un 6 est comptabilisé comme un succès. Si le joueur dépense un point de Chance avant son lancer, alors les 4, 5 et 6 sont des succès.

Les tests opposés consistent à obtenir plus de succès que le niveau de difficulté (ND).

Compétence + Attribut + Atouts (si applicable) + Modificateurs (si applicable) contre ND

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Action Combinaison
Attraper un objet au vol Agilité + Agilité
Défense (Esquive) Agilité + Logique
Défense (Resistance) Force + Volonté
Estimer les intentions Charisme + Charisme
Perception Logique + Volonté
Résister à la torture Force + Volonté
Résister à l’intimidation Charisme + Volonté
Se souvenir d’un détail spécifique Logique + Logique
Soulever un objet lourd Force + Force

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Le ND est calculé de cette façon

Réserve de dés / 3, arrondi au plus proche
Action triviale 1 succès
Action plutôt facile 2 succès
Action plutôt difficile 3 succès
Action très difficile 4 succès

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Niveau Dés Difficulté ND
Figurant 4 dés Trivial ND 1
Sbire 6 dés Facile ND 2
Antagoniste 8 dés Moyennement difficile ND 3
Pro 10 dés Difficile ND 3
Terreur 12 dés Très difficile ND 4

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Succès excédentaires Niveau de réussite
4 et + Réussite critique (« Oui, et… »)
1 à 3 Réussite simple (« Oui »)
0 Réussite de justesse (« Oui, mais… »)
−1 Échec de justesse (« Non, mais… »)
−2 à −3 Échec simple (« Non »)
−4 et − Échec critique (« Non, et… »)

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Les intrigues les plus excitantes contiennent des retournements de situations impossibles à voir venir, un esprit de l’Eau corrompu émergeant d’une marre boueuse, des mesures de sécurité expérimentales qui se déclenchent en plein milieu d’une fusillade, un sous-système matriciel étrange qui s’active, ou une paracréature vicieuse qui s’échappe de sa cage dans le laboratoire.

En termes de jeu, ces rebondissements peuvent survenir par le biais des points d’Anarchy, qui peuvent être utilisés de nombreuses façons. Ils permettent d’interrompre la Narration d’un autre joueur, une méthode pour créer des retournements de situation, ils peuvent aussi servir à changer l’ordre du Tour, à ajouter un dé d’imprévu, etc. Les joueurs vont gagner et dépenser des points d’Anarchy au cours de la partie ; utiliser des jetons (comme des jetons de poker ou des pièces) est la meilleure façon de les compter. Cependant, les joueurs sont libres d’utiliser le système qui leur convient le plus, qu’il s’agisse de jetons, de dés, de les noter sur papier ou téléphone ou toute autre méthode.

Les joueurs commencent la Mission avec trois points d’Anarchy chacun. En cours de Mission, le MJ peut leur en octroyer d’autres dans les situations décrites ci-dessous. Le MJ ne peut accorder qu’un point d’Anarchy à la fois et aucun joueur ne peut en avoir plus de six à un instant donné.

  • Suite à une Narration particulièrement réussie (intéressante, drôle, créative, etc.).
  • Suite à une Réplique particulièrement bien placée (à propos, dans le ton, qui fait avancer l’histoire).
  • Si le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas).
  • Du fait de certains Atouts. • Le meneur de jeu peut donner un point d’Anarchy à un ou plusieurs joueurs pour compenser une décision arbitraire contre les joueurs justifiée par le scénario (comme permettre à un adversaire que le MJ veut réutiliser de s’enfuir contre toute attente).

Notez que les points d’Anarchy donnés aux joueurs ne proviennent pas de la réserve du meneur.

Le meneur de jeu débute chaque mission avec un point d’Anarchy, et chaque fois qu’un joueur dépense un point d’Anarchy, celui-ci est ajouté à la réserve du meneur. Contrairement aux joueurs, il n’y a pas de limite au nombre de points d’Anarchy que le meneur peut avoir.

Les joueurs peuvent dépenser un point d’Anarchy pour intervenir d’une façon ou d’une autre sur le déroulement de la partie. Quel que soit l’effet qu’ils souhaitent obtenir, le coût sera toujours d’un point d’Anarchy, il n’est pas possible d’en dépenser plus pour maximiser les effets. Un joueur peut par contre dépenser plusieurs points d’Anarchy au cours d’une même Narration afin de générer plusieurs effets différents. Selon la façon dont votre groupe souhaite partager la narration entre le meneur de jeu et les joueurs, seules certaines utilisations des points d’Anarchy seront possibles. <WRAP tablewidth 100%>

Action Effets
Bien disposé ajouter 3 dés si l’un de vos Comportements, Répliques, Avantages ou Atouts s’applique à la situation. Vous pouvez utiliser Bien disposé avec un Avantage ou un Atout même dans les situations où son bonus normal ne s’applique pas.
Défaillance un équipement, esprit, ou autre d’un personnage cesse de fonctionner pendant un bref moment.
Interruption effectuer sa Narration et ses actions immédiatement, changeant ainsi l’ordre du Tour.
Intervention narrative intervenir brièvement pendant la Narration d’un autre joueur.
Fonce ! disposer de deux Déplacements pour cette Narration pour se rapprocher (ou s’éloigner) d’un adversaire.
Nouvelle menace faire intervenir une nouvelle menace, telle qu’une patrouille de gardes corporatistes.
Premiers secours soigne un point d’Armure, de dommages physiques ou étourdissants à un autre personnage (ne peut pas s’appliquer à soi-même).
Prise de risque ajouter un dé d’imprévu à son jet ou à celui d’un autre joueur. Cela peut permettre d’effectuer une action spéciale en cas d’exploit (désarmer son adversaire, viser une zone particulière, etc.)
Riposte effectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer. Cette attaque ne compte pas comme une Narration.
S’interposer s’interposer pour défendre un autre personnage. Si un personnage est touché par une action d’attaque (l’attaquant a obtenu autant ou plus de succès que le joueur), alors le jet de défense initial est ignoré et le personnage qui s’interpose effectue son propre jet de défense contre le jet de l’attaquant. En cas de victoire de ce dernier, c’est le personnage qui s’est interposé qui subit les effets de l’attaque, si au contraire le joueur qui s’interpose remporte le test opposé alors personne n’est touché.

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Les dés d’imprévu peuvent entrer en jeu de différentes façons, mais la plus courante est via les points d’Anarchy. Le joueur qui effectue le test ajoute un dé à sa réserve. Ce dé doit être reconnaissable, que ce soit par sa taille, sa couleur, ou en le lançant séparément.

  • Si le dé d’imprévu donne un 1, alors une complication se produit, l’univers s’en prend encore une fois à vous.
  • Si le dé d’imprévu donne un 5 ou un 6, alors un exploit se produit, pour une fois, l’univers est clément avec vous.

Certains Atouts et Défauts peuvent imposer l’utilisation d’un dé d’imprévu qui ne peut pas générer de succès ni d’exploit, seulement des complications. Ce dé est appelé dé de complication.

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  • Dernière modification : 2019/04/23 16:00
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