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~~DISCUSSION~~

Lost In Space

Vous êtes des membres d'équipage du SC Déimos vaisseau expérimental qui peut se projeter à travers la matière en créant son propre trou de ver. Or lors de votre dernier saut, les alarmes du vaisseau se sont déclenchées et l'ordinateur central a activé vos caisson de stase afin que vous vous réveilliez. Vous découvrez que le vaisseau a changé, il semble beaucoup plus grand et d'étrange mouvements sont repérés sur les ordinateurs. Mais le plus important : Comment allez-vous faire pour rentrer chez vous ?

Ce système est inspiré par :

Inventez un nom. Décrivez votre personnage. Choisissez vos approches.

Il existe 6 niveaux de blessures.

  • superficiel
  • léger
  • moyen
  • sérieux
  • grave
  • critique.

Au delà, c’est la mort.

Si votre personnage subit des blessures sa jauge augmente.

Les ressources représente les objets utiles que peut porter un personnage, cela va des munitions aux pinces et autres tournevis, en passant par des kits de soins ou des scanner de mouvements. Utilisation des ressources Vous pouvez utiliser vos ressources de différentes façon :

Soin: vous pouvez utiliser une ressource pour faire baisser la blessure d’un de vos compagnon ou de vous même de 1.

Exemple de Soins

J'ai un médi-kit sur moi.

Je suis le médecin du bord, laisse moi regarder ta blessure.

Bonus : Vous sortez un objet qui va vous aider pour la prochaine tâche que vous désirez réaliser cela vous donne un +2. Par contre c’est à usage unique et cela vous coûte donc une ressource.

Exemple de Bonus

Heureusement que j'ai toujours un scanner de mouvement avec moi.

Hum j'ai un tournevis, ça devrait faire l'affaire.

Je savais que j'avais raison de garder cette lunette de visée dans mon sac.

Don: les ressources peuvent être données entre les joueurs. Vous pouvez recevoir ou donner des ressources.

Exemple de Don

Tiens prends ce sac, il y a plein de choses utiles dedans.

Tu me donnerais des rations ? ça peut toujours me servir.

Les approches décrivent la façon dont vous aller résoudre l'action que vous entreprenez. Elles sont identiques pour tous les personnages.

  • Astucieux
  • Flamboyant
  • Puissant
  • Rapide
  • Soigneux
  • Sournois

À chaque approche est attribué un bonus. Choisissez :

  • une approche Bonne (+3)
  • deux Passables (+2)
  • deux Moyennes (+1)
  • une Médiocre (+0)

Deux personnages ne peuvent pas avoir la même approche à (+3) lors d’une même partie.

Vous pourrez améliorer ces bonus plus tard.

En voici quelques exemples:

Le Soldat

  • Puissant +3
  • Soigneux et Flamboyant +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Astucieux +0.

Le Pilote

  • Rapide +3
  • Puissant et Flamboyant +2
  • Astucieux et Soigneux +1
  • Sournois +0.

Le Scientifique

  • Astucieux +3
  • Sournois et Flamboyant +2
  • Puissant et Rapide +1
  • Soigneux +0.

Le Technicien

  • Soigneux +3
  • Puissant et Astucieux +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Flamboyant +0.

L’Ombre

  • Sournois +3
  • Soigneux et Rapide +2
  • Astucieux et Flamboyant +1
  • Puissant +0.

L'Officier

  • Flamboyant +3
  • Rapide et Astucieux +2
  • Puissant et Sournois +1
  • Soigneux +0

Un personnage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.

  • Astucieux Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables complexes. Trouver une faiblesse dans le style d’escrime de votre adversaire. Déterminez le point faible d’une muraille. Réparer un ordinateur.
  • Flamboyant Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le style et le panache. Faire un discours inspiré à votre armée. Insulter votre adversaire pendant un duel. Faire une démonstration d’effets pyrotechniques magiques.
  • Puissant La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter contre un ours. Intimider un voyou. Lancer un bon gros sort, puissant et dévastateur.
  • Rapide Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Esquiver une flèche. Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3… 2… 1…
  • Soigneux Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un système d’alarme.
  • Sournois Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion, ou de feinte. Baratiner les forces de l’ordre. Faire les poches. Faire une feinte dans un combat à l’épée. Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment l’action entreprise est réussie.

Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans laquelle vous n’excellez pas.

Après avoir lancé de dés, ajoutez le bonus de l’approche et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis comparez le total avec ce qui est indiqué dans votre action. De manière général voilà ce qui se passe

  • Vous ratez si vous faites 6 ou moins au total, et il se passe un événement fâcheux.
  • Vous réussissez avec un coût si votre score est entre 7 et 9, le MJ vous aidera à déterminer le coût à payer.
  • Vous réussissez si votre total est supérieur à 10.
  • Vous réussissez avec style si votre total est supérieur à 12.

Maintenant que nous savons déterminer un résultat, nous pouvons passer aux actions et à la signification des résultats pour chacune d’elles.

Pour coopérer: chaque participant lance ses dés. Le meilleur résultat détermine la réussite. Si des joueurs ont raté leur jet (6 ou moins) mais que l’action est réussie, on considère qu’ils réussissent avec coût.

Pour rivaliser: chaque participant lance ses dés. Celui qui fait le meilleur résultat l’emporte sur les autres. En cas d’égalité, celui qui a la plus faible Blessure gagne. En cas de Blessure égale, relancez.

Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure. À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes :

  • Échanger les scores de deux approches.
  • Récupérer une ressource.

Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes et des défis aiguise votre personnage. En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices suivants :

  • Guérir d’une blessure .
  • Augmentez le bonus d’une approche de un.

    Les Manoeuvres du MJ

Le MJ a le droit d’effectuer une Manoeuvre quand :

  • Un joueur rate une Action.
  • Les joueurs attendent passivement que quelque chose advienne.
  • La fiction le demande.
  • Annoncez les problèmes
  • Rendez-leur la vie compliquée maintenant.
  • Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  • Infligez des dégâts.
  • Épuisez leurs ressources.
  • Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  • Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.

Annoncez les problèmes

Faites allusion à quelque chose qui causera des problèmes aux personnages à l’avenir.

  • « Alors que tu vas pour ouvrir la porte, tu aperçois un liquide poisseux qui dégouline du plafond, cela semble organique. Que fais-tu ? »
  • « Tu entends le martèlement de pas lourds qui montent dans l’escalier. Il te manque encore quelques instants pour accomplir ta tâche ; que fais-tu ? »
  • « Tu regardes sur les caméras de sécurité du vaisseau pour trouver le hangar 4 quand tu à l'impression d'avoir vu un mouvement. En repassant l'enregistrement tu distingue bien une forme qui est dans le hangar. Qu’allez-vous faire ? »

    Rendez-leur la vie compliquée maintenant.

Révélez quelque chose qui cause des problèmes immédiats aux personnages.

  • « La porte s’ouvre en grand et une équipe de Xénos entrent dans la pièce. Que fais-tu ? »
  • « Les projecteurs inondent le spatio-dock d’une lumière vive et la ratissent à ta recherche alors que tu te blottis derrière le terminal. ‘Attention, à tout intrus : rendez-vous immédiatement !’ Que fais-tu ? »

    Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.

Mettez quelqu’un en danger, retardez quelqu’un, capturez quelqu’un. Présentez un choix difficile à un joueur au sujet de son personnage, de ses Contacts ou de la Mission maintenant.

  • « Le reste du groupe a déjà passer la porte alors que tu aperçois un homme qui s'apprête à leur tirer dans le dos. Que fais-tu ? »
  • « La porte se referme inexorablement et tes compagnons sont de l'autre côté. Que fais-tu ? »

    Infligez des dégâts.

Infligez à un personnage les dégâts établis par les circonstances fictionnelles. Il est extrêmement facile de rendre cette Manoeuvre ennuyeuse, aussi assurez-vous qu’elle est adaptée et tâchez de la rendre aussi intéressante que possible. Jetez un coup d’oeil à la section Infliger des dégâts plus bas.

  • «Alors que le vieux fou semble prêt a te raconter ce qu'il sait sur les trous de ver, sa tête explose dans une détonation forte. Tu vois alors un clochard avec une arme fumante qui te met en joue. Que fais-tu ? »
  • « En essayant de repousser ce Xéno pour l’empêcher de bloquer les portes de l’ascenseur, tu sens sa mâchoire se refermer sur ton épaule et ses dents pénétrer ta chair pour 1 blessure. Que fais-tu ? » De manière générale :
  • Des armes légère, petites, improvisées, des conditions mauvaises mais surmontables vont infligés 1 point de dégât à votre personnage.
  • Des armes créées dans ce but comme des épées des haches, de très mauvaise conditions, vont infligés 2 points de dégâts à votre personnage.
  • Des armes lourdes, ou particulièrement cruelles, ou des conditions à la limite du supportable, vont infligés 3 points de dégâts à votre personnage.

    Épuisez leurs ressources.

Le matériel technologique peut tomber en panne, les pneus crever, les drones s’écraser, la cybernétique de qualité inférieure… hé bien, révéler à quel point elle est de qualité inférieure, les armes tomber à court de munitions et des cyberzombies semer le chaos. Infliger des dégâts est une bonne chose, mais le plus souvent, il est plus intéressant d’ôter quelque chose aux personnages et de voir comment ils s’en sortent sans.

Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.

Votre tâche en tant que MJ n’est pas seulement de prendre, mais aussi parfois de donner. Généralement, vous accompagnerez ces cadeaux d’obligations, mais pas toujours. Les personnages sont des professionnels qui peuvent évaluer les risques d’actions dangereuses, aussi indiquez aux joueurs quelles peuvent être ces obligations ou ces coûts. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs. Souvent, les joueurs vous demanderont s’ils peuvent faire quelque chose et comment ils peuvent le faire. Dites-le leur, et dites-leur aussi ce qu’ils doivent dépenser ou sacrifier, ou quel genre de problème ils peuvent occasionner s’ils le font. Puis regardez ce qu’ils font. C’est l’essence même de la philosophie de « jouer pour découvrir ce qui va se passer ». Présenter aux joueurs un choix difficile et observer ce qu’ils font est source d’amusement. Il faut un certain talent pour trouver des choix qui soient réellement difficiles, mais avec un peu d’entraînement, vous finirez par prendre le coup de main. Ne vous en faites pas s’ils n’éprouvent aucune difficulté à effectuer un choix que vous auriez pensé délicat. Attendez la prochaine opportunité et réessayez.

Pièces (2d6)Elements (2d6)
2Réacteur du vaisseauDécouverte : Un rescapé blessé est dans la pièce.
3Salle de commandeConflit : Des hostiles passent par les aérations pour vous attaquer
4InfirmerieConflit : Des hostiles surgissent du sol.
5Salle de reposDécouverte : Un rescapé attends les personnages, c‘est un traître qui sera considéré comme un hostile dans la prochaine pièce
6Salle à mangerConflit : Des hostiles mort sont au sol. Ils se relèvent pour vous agresser dans le dos.
7ChambreDécouverte : Des armoires de matériels vous fournissent 2 ressources pour le groupe.
8Chambre de staseExploration : Les pièces changent de place et les couloirs donnent sur des endroits étranges
9VestiaireExploration : Certains murs ont fusionnés avec d'autres matières voir avec des êtres vivant.
10Sas de sortie spatialeConflit : Une vague d’hostiles foncent sur vous dès que vous entrez dans la pièce.
11ArmurerieDécouverte : Vous trouvez une arme expérimentale, cela vous rajoute une ressources
12Salle des senseursDécouverte : Vous arrivez à faire un plan du vaisseau, mais durera-t-il assez longtemps ?
13CuisinesDécouverte : Vous tombez sur des êtres qui semblent avoir été absorbés par le vaisseau que faites vous ?
14MessExploration : Des débris de meubles et d'ustensiles sont éparpillés partout, comme suite à une bagarre.
14Salle des machinesExploration : La gravité du vaisseau semble erratique vous obligeant à être prudent sur vos déplacements
15Serre hydroponiqueExploration : Les lumières clignote changeant de couleur, chaque fois qu'une couleur change, il vous semble que les murs ne sont pas les mêmes.
-Modules de Secours-

:lis


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  • Dernière modification : 2021/10/29 16:52
  • de valkann