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Ce système est inspiré par :

Votre personnage

Inventez un nom. Décrivez votre personnage. Choisissez vos approches.

Blessure

Il existe 6 niveaux de blessures.

Au delà, c’est la mort.

Si votre personnage subit des blessures sa jauge augmente.

Ressources

Les ressources représente les objets utiles que peut porter un personnage, cela va des munitions aux pinces et autres tournevis, en passant par des kits de soins ou des scanner de mouvements. Utilisation des ressources Vous pouvez utiliser vos ressources de différentes façon :

Soin: vous pouvez utiliser une ressource pour faire baisser la blessure d’un de vos compagnon ou de vous même de 1.

Exemple de Soins

J'ai un médi-kit sur moi.

Je suis le médecin du bord, laisse moi regarder ta blessure.

Bonus : Vous sortez un objet qui va vous aider pour la prochaine tâche que vous désirez réaliser cela vous donne un +2. Par contre c’est à usage unique et cela vous coûte donc une ressource.

Exemple de Bonus

Heureusement que j'ai toujours un scanner de mouvement avec moi.

Hum j'ai un tournevis, ça devrait faire l'affaire.

Je savais que j'avais raison de garder cette lunette de visée dans mon sac.

Don: les ressources peuvent être données entre les joueurs. Vous pouvez recevoir ou donner des ressources.

Exemple de Don

Tiens prends ce sac, il y a plein de choses utiles dedans.

Tu me donnerais des rations ? ça peut toujours me servir.

Les Approches.

Les approches décrivent la façon dont vous aller résoudre l'action que vous entreprenez. Elles sont identiques pour tous les personnages.

À chaque approche est attribué un bonus. Choisissez :

Deux personnages ne peuvent pas avoir la même approche à (+3) lors d’une même partie.

Vous pourrez améliorer ces bonus plus tard.

En voici quelques exemples:

Le Soldat

  • Puissant +3
  • Soigneux et Flamboyant +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Astucieux +0.

Le Pilote

  • Rapide +3
  • Puissant et Flamboyant +2
  • Astucieux et Soigneux +1
  • Sournois +0.

Le Scientifique

  • Astucieux +3
  • Sournois et Flamboyant +2
  • Puissant et Rapide +1
  • Soigneux +0.

Le Technicien

  • Soigneux +3
  • Puissant et Astucieux +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Flamboyant +0.

L’Ombre

  • Sournois +3
  • Soigneux et Rapide +2
  • Astucieux et Flamboyant +1
  • Puissant +0.

L'Officier

  • Flamboyant +3
  • Rapide et Astucieux +2
  • Puissant et Sournois +1
  • Soigneux +0

Choisir son approche

Un personnage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.

Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment l’action entreprise est réussie.

Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans laquelle vous n’excellez pas.

Actions

Après avoir lancé de dés, ajoutez le bonus de l’approche et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis comparez le total avec ce qui est indiqué dans votre action. De manière général voilà ce qui se passe

Maintenant que nous savons déterminer un résultat, nous pouvons passer aux actions et à la signification des résultats pour chacune d’elles.

Coopérer et Rivaliser

Pour coopérer: chaque participant lance ses dés. Le meilleur résultat détermine la réussite. Si des joueurs ont raté leur jet (6 ou moins) mais que l’action est réussie, on considère qu’ils réussissent avec coût.

Pour rivaliser: chaque participant lance ses dés. Celui qui fait le meilleur résultat l’emporte sur les autres. En cas d’égalité, celui qui a la plus faible Blessure gagne. En cas de Blessure égale, relancez.

Survivre et Évoluer

Étapes mineures

Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure. À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes :

Étapes importantes

Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes et des défis aiguise votre personnage. En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices suivants :