Table des matières

~~DISCUSSION~~

Lost In Space

Vous êtes des membres d'équipage du SC Déimos vaisseau expérimental qui peut se projeter à travers la matière en créant son propre trou de ver. Or lors de votre dernier saut, les alarmes du vaisseau se sont déclenchées et l'ordinateur central a activé vos caisson de stase afin que vous vous réveilliez. Vous découvrez que le vaisseau a changé, il semble beaucoup plus grand et d'étrange mouvements sont repérés sur les ordinateurs. Mais le plus important : Comment allez-vous faire pour rentrer chez vous ?

Système

Ce système est inspiré par :

Votre personnage

Inventez un nom. Décrivez votre personnage. Choisissez vos approches.

Blessure

Il existe 6 niveaux de blessures.

Au delà, c’est la mort.

Si votre personnage subit des blessures sa jauge augmente.

Les Ressources

Les ressources représente les objets utiles que peut porter un personnage, cela va des munitions aux pinces et autres tournevis, en passant par des kits de soins ou des scanner de mouvements. Utilisation des ressources Vous pouvez utiliser vos ressources de différentes façon :

Soin: vous pouvez utiliser une ressource pour faire baisser la blessure d’un de vos compagnon ou de vous même de 1.

Exemple de Soins

J'ai un médi-kit sur moi.

Je suis le médecin du bord, laisse moi regarder ta blessure.

Bonus : Vous sortez un objet qui va vous aider pour la prochaine tâche que vous désirez réaliser cela vous donne un +2. Par contre c’est à usage unique et cela vous coûte donc une ressource.

Exemple de Bonus

Heureusement que j'ai toujours un scanner de mouvement avec moi.

Hum j'ai un tournevis, ça devrait faire l'affaire.

Je savais que j'avais raison de garder cette lunette de visée dans mon sac.

Don: les ressources peuvent être données entre les joueurs. Vous pouvez recevoir ou donner des ressources.

Exemple de Don

Tiens prends ce sac, il y a plein de choses utiles dedans.

Tu me donnerais des rations ? ça peut toujours me servir.

Les Approches.

Les approches décrivent la façon dont vous aller résoudre l'action que vous entreprenez. Elles sont identiques pour tous les personnages.

À chaque approche est attribué un bonus. Choisissez :

Deux personnages ne peuvent pas avoir la même approche à (+3) lors d’une même partie.

Vous pourrez améliorer ces bonus plus tard.

En voici quelques exemples:

Le Soldat

  • Puissant +3
  • Soigneux et Flamboyant +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Astucieux +0.

Le Pilote

  • Rapide +3
  • Puissant et Flamboyant +2
  • Astucieux et Soigneux +1
  • Sournois +0.

Le Scientifique

  • Astucieux +3
  • Sournois et Flamboyant +2
  • Puissant et Rapide +1
  • Soigneux +0.

Le Technicien

  • Soigneux +3
  • Puissant et Astucieux +2
  • Sournois et Rapide +1
  • Flamboyant +0.

L’Ombre

  • Sournois +3
  • Soigneux et Rapide +2
  • Astucieux et Flamboyant +1
  • Puissant +0.

L'Officier

  • Flamboyant +3
  • Rapide et Astucieux +2
  • Puissant et Sournois +1
  • Soigneux +0

Choisir son approche

Un personnage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.

Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans laquelle vous n’excellez pas.

Actions

Après avoir lancé de dés, ajoutez le bonus de l’approche et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis comparez le total avec ce qui est indiqué dans votre action. De manière général voilà ce qui se passe

Maintenant que nous savons déterminer un résultat, nous pouvons passer aux actions et à la signification des résultats pour chacune d’elles.

Coopérer et Rivaliser

Pour coopérer: chaque participant lance ses dés. Le meilleur résultat détermine la réussite. Si des joueurs ont raté leur jet (6 ou moins) mais que l’action est réussie, on considère qu’ils réussissent avec coût.

Pour rivaliser: chaque participant lance ses dés. Celui qui fait le meilleur résultat l’emporte sur les autres. En cas d’égalité, celui qui a la plus faible Blessure gagne. En cas de Blessure égale, relancez.

Survivre et Évoluer

Étapes mineures

Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure. À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes :

Étapes importantes

Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes et des défis aiguise votre personnage. En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices suivants :

Le MJ a le droit d’effectuer une Manoeuvre quand :

Mener une partie

La liste des manœuvres de base

Annoncez les problèmes

Faites allusion à quelque chose qui causera des problèmes aux personnages à l’avenir.

Révélez quelque chose qui cause des problèmes immédiats aux personnages.

Mettez quelqu’un en danger, retardez quelqu’un, capturez quelqu’un. Présentez un choix difficile à un joueur au sujet de son personnage, de ses Contacts ou de la Mission maintenant.

Infligez à un personnage les dégâts établis par les circonstances fictionnelles. Il est extrêmement facile de rendre cette Manoeuvre ennuyeuse, aussi assurez-vous qu’elle est adaptée et tâchez de la rendre aussi intéressante que possible. Jetez un coup d’oeil à la section Infliger des dégâts plus bas.

Le matériel technologique peut tomber en panne, les pneus crever, les drones s’écraser, la cybernétique de qualité inférieure… hé bien, révéler à quel point elle est de qualité inférieure, les armes tomber à court de munitions et des cyberzombies semer le chaos. Infliger des dégâts est une bonne chose, mais le plus souvent, il est plus intéressant d’ôter quelque chose aux personnages et de voir comment ils s’en sortent sans.

Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.

Votre tâche en tant que MJ n’est pas seulement de prendre, mais aussi parfois de donner. Généralement, vous accompagnerez ces cadeaux d’obligations, mais pas toujours. Les personnages sont des professionnels qui peuvent évaluer les risques d’actions dangereuses, aussi indiquez aux joueurs quelles peuvent être ces obligations ou ces coûts. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs. Souvent, les joueurs vous demanderont s’ils peuvent faire quelque chose et comment ils peuvent le faire. Dites-le leur, et dites-leur aussi ce qu’ils doivent dépenser ou sacrifier, ou quel genre de problème ils peuvent occasionner s’ils le font. Puis regardez ce qu’ils font. C’est l’essence même de la philosophie de « jouer pour découvrir ce qui va se passer ». Présenter aux joueurs un choix difficile et observer ce qu’ils font est source d’amusement. Il faut un certain talent pour trouver des choix qui soient réellement difficiles, mais avec un peu d’entraînement, vous finirez par prendre le coup de main. Ne vous en faites pas s’ils n’éprouvent aucune difficulté à effectuer un choix que vous auriez pensé délicat. Attendez la prochaine opportunité et réessayez.

Aides de jeu

Tables aléatoires

Pièces (2d6)Elements (2d6)
2Réacteur du vaisseauDécouverte : Un rescapé blessé est dans la pièce.
3Salle de commandeConflit : Des hostiles passent par les aérations pour vous attaquer
4InfirmerieConflit : Des hostiles surgissent du sol.
5Salle de reposDécouverte : Un rescapé attends les personnages, c‘est un traître qui sera considéré comme un hostile dans la prochaine pièce
6Salle à mangerConflit : Des hostiles mort sont au sol. Ils se relèvent pour vous agresser dans le dos.
7ChambreDécouverte : Des armoires de matériels vous fournissent 2 ressources pour le groupe.
8Chambre de staseExploration : Les pièces changent de place et les couloirs donnent sur des endroits étranges
9VestiaireExploration : Certains murs ont fusionnés avec d'autres matières voir avec des êtres vivant.
10Sas de sortie spatialeConflit : Une vague d’hostiles foncent sur vous dès que vous entrez dans la pièce.
11ArmurerieDécouverte : Vous trouvez une arme expérimentale, cela vous rajoute une ressources
12Salle des senseursDécouverte : Vous arrivez à faire un plan du vaisseau, mais durera-t-il assez longtemps ?
13CuisinesDécouverte : Vous tombez sur des êtres qui semblent avoir été absorbés par le vaisseau que faites vous ?
14MessExploration : Des débris de meubles et d'ustensiles sont éparpillés partout, comme suite à une bagarre.
14Salle des machinesExploration : La gravité du vaisseau semble erratique vous obligeant à être prudent sur vos déplacements
15Serre hydroponiqueExploration : Les lumières clignote changeant de couleur, chaque fois qu'une couleur change, il vous semble que les murs ne sont pas les mêmes.
-Modules de Secours-

Plans de vaisseaux

Vous pouvez trouver des plans de vaisseaux à utiliser tel quel ou en tant qu'inspiration ici :

Ou en générer ici :

icones

:lis