Les métiers représentent l'expérience de vie des personnages et leur moyen de gagner leur vie. Les métiers sont volontairement vagues et les joueurs doivent prendre le temps de bien décrire lors de la création de personnage quel est son historique et son champ d'activité.
Les joueurs ont généralement un ou deux métiers principaux : Pêcheur de l'île de Puu'Pao, Cuisinier personnel de la prêtresse d'Aka'Une, Marabout-guérisseur du village, etc.
Les métiers peuvent aussi être des styles de vie. Par exemple, “Voleur à la petite semaine”, “Chapardeur” ou “Brute du village” peuvent constituer un métier - tant que cela correspond au moyen dont le personnage gagne sa croûte au quotidien.
Il existe plusieurs niveaux de métiers : suivant qu'une description est précise ou large, un métier peut être plus ou moins souvent sollicité. En revanche, plus un métier est précis, moins son utilisation pour certains bonus sera contestable. Par exemple, un personnage ayant comme métier “Guerrier” bénéficiera clairement d'un bonus quel que soit le combat, là ou le métier “Enfance des rues” n'octroiera de bonus que pour les bagarres de tavernes ou à coups de couteau.
En revanche, Enfance des rues permettra a personnage d'être crédible lorsqu'il traitera avec des magouilleurs locaux ou cherchera à crocheter une serrure.
A chaque fois qu'un joueur fait évoluer son métier vers sa version avancée, la nouvelle version du métier remplace l'ancienne.
Les personnages peuvent avoir autant de métiers qu'ils le souhaitent.
Les traits complètent les métiers et sont plus spécifiques. Ils représentent des aspects originaux d'un personnage ou des talents appréciés.
Les traits doivent être très ciblés et fonctionnent un peu comme une compétence précise auquel le personnage peut ponctuellement avoir recours.
Lorsqu'un personnage effectue une action ayant des chances d'échouer et si l'échec présente un intérêt pour l'histoire, le MJ peut demander au joueur d'effectuer un test.
Le joueur additionne une caractéristique et son métier ou un trait, suivant l'adéquation entre son expertise et la situation. Concrètement, il y a trois options :
Le total de la caractéristique + du trait ou du métier peut être modifié suivant le contexte avec des avantages ou désavantages. Le total est utilisé sur la table des avantages pour indiquer les dés que au joueur pourra utiliser pour résoudre l'action.
Archiviste, Aventurier.ère, Bandit de grand chemin, Boucher.ère, Boulanger.ère, Charpentier.ère, Chef de gang, Chirurgien.ne, Conducteur.trice, Cuisinier.ère, Enseignant.e, Forgeron.ne, Gamin.e des rues, Médecin, Meunier.ère, Nourrice, Orfèvre, Paysan.ne, Pêcheur.se, Pelletier.ère, Potier.ère, Voleur par l'effraction, Sage-femme, Tailleur.se, Tanneur.se, Tisserand, Vigneron
Acrobaties, Athlétisme, Dissimulation, Navigation, Chevaucher (créature), Survie, Vigilance, Arme de contact, Lancer, Armes à distance, Arme spécifique (préciser), Combat de rue (mains nues, armes improvisées), Comédie, Négociation, Intimidation, Jeu, Séduction, Art (Spécialisation), Contrefaçon, Droit (règles de vies du village, d’un autre village ou d’une autre ethnie), Bricolage, Artisanat (préciser), Médecine, Sécurité, Connaissances (contes et légendes, Faune, Flore, Océans, Jungle, Ethnies locales, Panthéon Paori, culture d’une autre ethnie, etc.)