{{page>lis:menu&nofooter&nodate}} ====== En attente de MAJ ====== Ce système est inspiré par : * La traduction de GUILLAUME GODBOUT de [[http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/FATE_ACCELERE_TRAD_FR.pdf|Fate Accelerated Edition]]. * Les mécaniques du Apocalypse World Engine de [[http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=29.0|Vincent Baker]]. * Les mécaniques de Cthulhu Dark de Graham Walmsley. ====== Votre personnage ====== Inventez un nom. Décrivez votre personnage. Choisissez vos approches. ===== Blessure ===== Il existe 6 niveaux de blessures. * superficiel * léger * moyen * sérieux * grave * critique. Au delà, c’est la mort. Si votre personnage subit des blessures sa jauge augmente. ====== Ressources ====== Les ressources représente les objets utiles que peut porter un personnage, cela va des munitions aux pinces et autres tournevis, en passant par des kits de soins ou des scanner de mouvements. Utilisation des ressources Vous pouvez utiliser vos ressources de différentes façon : **Soin**: vous pouvez utiliser une ressource pour faire baisser la blessure d’un de vos compagnon ou de vous même de 1. //J'ai un médi-kit sur moi. // //Je suis le médecin du bord, laisse moi regarder ta blessure.// **Bonus** : Vous sortez un objet qui va vous aider pour la prochaine tâche que vous désirez réaliser cela vous donne un +2. Par contre c’est à usage unique et cela vous coûte donc une ressource. //Heureusement que j'ai toujours un scanner de mouvement avec moi. // //Hum j'ai un tournevis, ça devrait faire l'affaire.// //Je savais que j'avais raison de garder cette lunette de visée dans mon sac.// **Don**: les ressources peuvent être données entre les joueurs. Vous pouvez recevoir ou donner des ressources. //Tiens prends ce sac, il y a plein de choses utiles dedans.// //Tu me donnerais des rations ? ça peut toujours me servir.// ====== Les Approches. ====== Les approches décrivent la façon dont vous aller résoudre l'action que vous entreprenez. Elles sont identiques pour tous les personnages. * Astucieux * Flamboyant * Puissant * Rapide * Soigneux * Sournois À chaque approche est attribué un bonus. Choisissez : * une approche Bonne (+3) * deux Passables (+2) * deux Moyennes (+1) * une Médiocre (+0) Deux personnages ne peuvent pas avoir la même approche à (+3) lors d’une même partie. Vous pourrez améliorer ces bonus plus tard. //En voici quelques exemples:// * Puissant +3 * Soigneux et Flamboyant +2 * Sournois et Rapide +1 * Astucieux +0. * Rapide +3 * Puissant et Flamboyant +2 * Astucieux et Soigneux +1 * Sournois +0. * Astucieux +3 * Sournois et Flamboyant +2 * Puissant et Rapide +1 * Soigneux +0. * Soigneux +3 * Puissant et Astucieux +2 * Sournois et Rapide +1 * Flamboyant +0. * Sournois +3 * Soigneux et Rapide +2 * Astucieux et Flamboyant +1 * Puissant +0. * Flamboyant +3 * Rapide et Astucieux +2 * Puissant et Sournois +1 * Soigneux +0 ====== Choisir son approche ====== Un personnage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez. * **Astucieux** Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables complexes. Trouver une faiblesse dans le style d’escrime de votre adversaire. Déterminez le point faible d’une muraille. Réparer un ordinateur. * **Flamboyant** Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le style et le panache. Faire un discours inspiré à votre armée. Insulter votre adversaire pendant un duel. Faire une démonstration d’effets pyrotechniques magiques. * **Puissant** La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter contre un ours. Intimider un voyou. Lancer un bon gros sort, puissant et dévastateur. * **Rapide** Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Esquiver une flèche. Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3… 2… 1… * **Soigneux** Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un système d’alarme. * **Sournois** Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion, ou de feinte. Baratiner les forces de l’ordre. Faire les poches. Faire une feinte dans un combat à l’épée. Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment l’action entreprise est réussie. Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans laquelle vous n’excellez pas. ====== Actions ====== Après avoir lancé de dés, ajoutez le bonus de l’approche et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis comparez le total avec ce qui est indiqué dans votre action. De manière général voilà ce qui se passe * Vous ratez si vous faites **6 ou moins** au total, et il se passe un événement fâcheux. * Vous réussissez avec un coût si votre score est entre **7 et 9**, le MJ vous aidera à déterminer le coût à payer. * Vous réussissez si votre total est **supérieur à 10**. * Vous réussissez avec style si votre total est **supérieur à 12**. Maintenant que nous savons déterminer un résultat, nous pouvons passer aux actions et à la signification des résultats pour chacune d’elles. ====== Coopérer et Rivaliser ====== **Pour coopérer**: chaque participant lance ses dés. Le meilleur résultat détermine la réussite. Si des joueurs ont raté leur jet (6 ou moins) mais que l’action est réussie, on considère qu’ils réussissent avec coût. **Pour rivaliser**: chaque participant lance ses dés. Celui qui fait le meilleur résultat l’emporte sur les autres. En cas d’égalité, celui qui a la plus faible Blessure gagne. En cas de Blessure égale, relancez. ===== Survivre et Évoluer ===== ==== Étapes mineures ==== Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure. À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes : * Échanger les scores de deux approches. * Récupérer une ressource. ==== Étapes importantes ==== Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes et des défis aiguise votre personnage. En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices suivants : * Guérir d’une blessure . * Augmentez le bonus d’une approche de un.