====== Discipline : dresseur ====== ==== Principe ==== Le personnage a un talent naturel pour interagir avec les animaux. Il a tissé de véritables liens d'amitié avec un animal qui lui est dévoué au point de lire ses intentions comme s'ils communiquaient par la pensée. ==== Fonctionnement ==== Le joueur contrôle son compagnon comme si c'était son personnage, a un détail près : le meneur de jeu peut à tout moment décider de prendre le contrôle des réactions du compagnon. Lorsque ses points de vie tombent à 0, le compagnon animal tombe inconscient. Tant qu'il ne subit pas d'agression entraînant sa mort de manière évidente, on considère qu'il ne meurt pas. Lorsqu'un compagnon vient à mourir, le joueur peut alors adopter un nouveau compagnon. S'ils ne se connaissaient pas, il peut falloir un certain temps avant que les deux deviennent réellement proches : le joueur devra intégrer ce comportement dans sa manière de jouer son compagnon. S'ils se connaissaient déjà, leur relation peut être immédiatement fusionnelle. Les capacités spéciales des compagnons doivent être cohérente avec leur apparence. Un simple rat ne pourra jamais être titanesque, sauf s'il s'agit d'une espèce particulière de rat pouvant atteindre ce type de proportions. Pour toutes les situations de ce type, l'accord préalable et explicite du MJ est nécessaire. ==== Créer un compagnon animal ==== La puissance du compagnon animal dépend du niveau dans la discipline : dresseur du personnage. Voici le tableau récapitulatif des caractéristiques du compagnon animal : ^ Discipline : dresseur ^ Points de vie ^ Points de souffle ^ Réaction ^ Capacités bonus ^ ^ Niveau 1 | 10 | 5 | | +1 | ^ Niveau 2 | 11 | 6 | +1 | | ^ Niveau 3 | 11 | 6 | +1 | +1 | ^ Niveau 4 | 12 | 7 | +2 | | ^ Niveau 5 | 13 | 8 | +2 | | ^ Niveau 6 | 14 | 9 | +3 | +1 | ^ Niveau 7 | 15 | 10 | +3 | | ^ Niveau 8 | 15 | 10 | +3 | +1 | Par ailleurs, tous les compagnons animaux ont les scores suivants : **Initiative** : 8 **Réaction** : 4 **Niveau d'attaque** : 6 ==== Capacités spéciales ==== Suivant leur niveau, les compagnons animaux bénéficient de capacités spéciales. Ces capacités doivent refléter les capacités du compagnon et ce dernier doit pouvoir justifier le fait qu'il ne bénéficie pas de capacités de son espèce. Il est parfois préférable d'avoir le niveau nécessaire pour pouvoir acquérir le compagnon souhaité plutôt que de choisir un compagnon qui devra être bébé et atrophié pour pouvoir être cohérent avec ses capacités spéciales. Les capacités ne peuvent être sélectionnées qu'une seules fois à l'exception de la capacité exotique. Voici le tableau récapitulatif des capacités spéciales : ^ Nom ^ Description ^ Effet ^ ^ Petit | Le compagnon est de petite taille, le gabarit d'un petit chien ou inférieure. | Points de vie divisés par 2 (arrondi à l'inférieur) ; Points de souffle divisés par 2 (arrondi à l'inférieur) ; Attaque divisée par 2 (arrondi à l'inférieur) ; Réaction multipliée par 2 | ^ Grand | Le compagnon est de grande taille, entre un homme adulte et un ours. | +5 points de vie ; +5 points de souffle ; +1 avantage de défense (armure) ; +1 avantage en attaque ; -2 réaction ; -2 initiative | ^ Titanesque //(requis : Grand)// | Le compagnon est de grande taille, le gabarit d'un gros ours ou supérieur. | +5 points de vie ; +5 points de souffle ; +1 avantage de défense (armure) ; +1 avantage en attaque ; -2 réaction ; -2 initiative | ^ Monture //(requis : Grand ou titanesque)// | Le compagnon peut se déplacer avec un cavalier sans être entravé dans ses mouvements. | Le compagnon peut faire office de monture. | ^ Résistant | Le compagnon est particulièrement endurant aux agressions physiques. | +2 avantages de défense (armure) | ^ Dangereux | Les dents, griffes, muscles ou autres appendices du compagnon indiquent clairement qu'il ne fait pas bon s'y frotter. | +1 avantage en attaque | ^ Vif | Le compagnon est prompt à réagir et difficile à suivre. | +2 initiative, +1 réaction | ^ Volant | Que ce soit des ailes ou une poche emplie de gaz léger, son apparence indique clairement que le compagnon peut voler. | Le compagnon peut voler, la vitesse et la précision du vol étant à définir lors de l'obtention de cette capacité, suivant sa taille et son apparence | ^ Amphibie | Le compagnon dispose de branchies ou d'un moyen de respiration alternatif à l'oxygène contenu dans l'air. | Le compagnon est amphibie | ^ Poison mortel | Le compagnon dispose d'un poison corrosif, potentiellement mortel. | Lorsqu'il effectue une attaque, si la cible perd au moins 1 point de souffle ou de vie, elle doit faire un test de caractéristique : vigueur contre une difficulté de 5. Si elle échoue, elle devient fatiguée. Si elle était déjà fatiguée, elle devient épuisée. Si elle était épuisée, elle tombe inanimée pendant 10 minutes. | ^ Poison affaiblissant | Le compagnon dispose d'un poison affaiblissant. | Lorsqu'il effectue une attaque, si la cible perd au moins 1 point de souffle ou de vie, elle doit faire un test de caractéristique : vigueur contre une difficulté de 5. Si elle échoue, elle perd immédiatement 2 points de vie. | ^ Capacité exotique | Cette capacité peut être choisie plusieurs fois. Certains compagnons ont des capacités spéciales particulières telles que visualiser l'environnement comme un sonar, la vision thermique, changer de couleur, etc. | Le bonus varie suivant la capacité, à valider avec le meneur de jeu. |