{{page>bsr:menu&nofooter}} ==== Dégâts et blessures ==== Les joueurs vont probablement finir par se battre tôt ou tard contre quelque chose, voir entre eux. La façon de gérer les armes et les dégâts qu’elles infligent se fait grâce aux dés. La catégorie des armes légères comprends des armes petites ou improvisées: un pistolet, une batte de base-ball, un pied de biche, un couteau. Les armes légères inflige un dé de dégâts. La catégorie des armes lourdes comprends des plus grandes, plus difficiles à dissimuler, et parfois illégales. Ce sont clairement des armes: un fusil, une épée, une fourche. Les armes lourdes infligent deux dés de dégâts. La catégorie des armes spéciales rassemble les armes qui ne correspondent à aucune des deux autres catégories: Armes sur véhicules, explosif ou machines industrielles. Elles peuvent faire 3 dés et plus de dégâts. Certaine auront en plus un bonus fixe représenté de cette manière: +x dégâts. Lorsque vous lancez les dégâts, lancez tous les dés et gardez le meilleur. === Armure === Certains humains (et beaucoup de choses plus étranges) possèdent de l’armure. L’armure réduit les dégâts. Pour les humains, la plupart des équipements classiques tel que des gilets pare-balles ou autre représente tout au plus une armure de 1 (en dehors des protections magiques). L'être humain moyen n'a pas d'armure naturelle. === Dégât sur les PNJs === Chaque PNJ possède un seuil de blessure. Les dégâts en dessous de leur seuil de blessure sont considérés comme relativement mineurs, au dessus par contre les blessures deviennent sérieuses. Lorsqu'un PNJ subit des dégâts, on soustrait son armure (le cas échéant). Si au moins un dégât subsiste après l'armure, le PNJ subit une Condition appropriée à la situation, au choix du MJ. Si les dégâts après l'armure sont supérieurs au seuil du PNJ, il subit une condition supplémentaire pour chaque point. Les conditions peuvent être ce que vous voulez du moment que cela reste logique avec la situation. Une condition peut dans certain cas mettre immédiatement le PNJ hors du combat. Un joueur qui peut utiliser une ou plusieurs conditions à son avantage obtient +1 à tous les jets impliqués (c'est +1, peu importe le nombre de conditions). Un PNJ avec un nombre de conditions égales ou supérieures à son seuil de blessures est presque certainement mort, bien cela puisse se produire avant (s'il a subi une condition “Mourant” et n’a pas été traité, par exemple). Exemple: Sam tire sur le cultiste fou se jetant sur lui. Il lance ses dégâts et obtient 4 points de dégâts. Le cultiste est un humain typique: armure 0 et seuil de blessure 3. Puisque certains dégâts dépassent l'armure, il subit une condition, et le MJ décide que se sera : "blessé: le sang coule d’une coupure à son front." Les dommages après l’armure dépassant en plus son seuil de 1 point, il subit donc une autre condition et le MJ se décide pour "Désorienté". === Dégâts sur les PJs === Quand un PJ prend des dégâts, le MJ lui dira, suivant la situation, le pire score de dégât de la liste suivante: 0 si les attaquants sont des gens non entraînés avec une arme légère 2 si les attaquants sont des gens dangereux avec une arme légère 4 si les attaquants sont des gens non entraînés avec une arme lourde 6 si les attaquants sont des gens dangereux avec une arme lourde Le joueur utilise ce score comme modificateur pour son jet de Subir une Blessure. Un résultat possible de l’Action Subir une Blessure est d’être blessé. Les blessures sont toujours appliquées aux Actions. Quand une Action est blessée, retournez-la et afficher la face marquée, une action ne peut pas être blessée de nouveau tant qu’elle n’a pas été rétablis. Des soins médicaux, les soutiens psychologiques, ou le passage du temps peuvent permettre à un Action de se rétablir. Sinon, l’action reste reste blessée de manière permanente. Les détails de la récupération sont décrits sur la feuille de chaque carrière. Notez que normalement seules les Action de base peuvent être blessée, et que généralement la version blessée est pire pour le joueur que la version standard. Exemple: Le cultiste s’approche de Sam et dans son élan, plonge un poignard vers lui. Le MJ estime qu'il s'agit d’une attaque à 0 points de dégâts, Sam utilise alors son action Subir une Blessure et lance les dés sans aucun modificateur. Malheureusement, il obtient un 5. Le MJ décrit alors le poignard s’enfonçant dans le flanc de son personnage, et le sang qui commence à couler, puis il demande au joueur de retourner sa carte Subir une Blessure. Le joueur retourne alors sa carte Subir une Blessure et découvre l'autre côté qui n'est pas à son goût.